Troubles du comportement-Basket-Comment developper ces savoir-faire
Mallette pédagogique Troubles du comportement
[modifier | modifier le wikicode]Objectif
[modifier | modifier le wikicode]Connaître les différentes façons de développer les savoir-faire et connaissances du basketball pour aider les élèves ayant des troubles du comportement.
Les ateliers
[modifier | modifier le wikicode]Fonctionner en atelier permet de travailler les différentes connaissances à acquérir de façon continue et progressive. Cela favorise la motivation de tous car tous les élèves participent à une tâche. Ils doivent tourner toutes les 5 à 10 min pour ne pas que les élèves se lassent des exercices. Les groupes des ateliers sont homogènes afin que les élèves en difficultés puissent aussi progresser et éviter d'être mis à mal par les moqueries des autres. Des évaluations diagnostiques sont nécessaires à la constitution des groupes. Elle auront lieu lors de la première séance.
Les ateliers de jeu
[modifier | modifier le wikicode]- jeu libre en 3 contre 3 : permet de se mettre en situation de match et donc de travailler dans des conditions quasi réelles de jeu. La diminution du nombre de joueurs sur le terrain facilitant les actions, les élèves ont moins de repères et d'informations à prendre en compte et donc peuvent plus facilement se concentrer.
- jeu libre avec surnombre en attaque : permet de faire resurgir la notion de jeu rapide dans le avec équipe ayant le même nombre de joueurs. Les élèves comprennent alors l'utilité du surnombre pour attaquer.
- auto-arbitrage et auto organisation des joueurs (tourner entre eux) lors des matchs : permet de laisser les élèves responsables de leurs actes et ainsi les aider à devenir autonomes.
- jeu avec arrêt réflexif (expliquer dans la partie comment développer l'autonomie)
Les ateliers d'adresse
[modifier | modifier le wikicode]Ces ateliers seront détaillés dans les différentes séances. Ces exercices permettent d'acquérir une habilité plus grande.
- le tour du France : concours, répétition, contrat
- la balle au capitaine
- la chasse à courre.
Les ateliers d'acquisition
[modifier | modifier le wikicode]- enchainement d'actions : dribbles, passes, tirs : 2 lignes avec environ 2 m d'espace. Sur chacune des lignes, des plots tous les 1,5 m. Les plots sont en décalage d'une ligne à l'autre. Les élèves vont faire des successions de dribbles et de passes afin d'aller marquer. Les passes doivent toujours se faire en avant et non au même niveau. Le premier élève dribble jusqu'au plot et fait la passe à son coéquipier arrivé à son plot en courant, celui-ci fait la même chose et ainsi de suite jusqu'à ce que l'élève arrivé au cerceau tire au panier. Variante : série de passes uniquement jusqu'au tir.
- la passe à 10 (ou à 15) : Chacun dans des cerceaux formant un cercle, les joueurs se font des passes. Les joueurs ne doivent pas sortir de leur cerceau sous peine de prendre la place du défenseur. Un défenseur au milieu de ce cercle essaie d'intercepter les passes. Il ne peut rentrer dans les cerceaux. S'il y a interception, il prend la place de celui qui a fait la passe. Variante : on ne peut pas refaire la passe à celui qui vient de nous donner la balle. Autre variante, on doit passer la balle aux joueurs ne se trouvant pas à côté de soi.
- tir en course avec succession de dribbles entre des plots. Variante : au lieu de faire un tir, arriver au bout du parcours, il fait une passe à un élève qui fera le même parcours en sens inverse et qui fera lui aussi une passe à un autre élève afin que les élèves puissent enchainer les actions.
- l'horloge
- balle au capitaine
Conseils
[modifier | modifier le wikicode]La difficulté du travail en ateliers simultanés est que l'enseignant ne peut se diviser. Il est important que son organisation soit réfléchie : passation des consignes en groupe classe avec exemple pour que les élèves puissent tourner d'un atelier à l'autre sans avoir besoin de tout réexpliquer. S'il y a un atelier complexe nécessitant l'adulte, les autres seront simples pour que les élèves puissent rester en autonomie. Il ne faut pas oublier les temps de bilan en fin de séance pour aider les élèves à progresser. Un chronomètre est indispensable pour le bon déroulement des ateliers.
Les groupes de niveau
[modifier | modifier le wikicode]Les groupes de niveau sont une aide à l'apprentissage mais ne sont pas une finalité en soi. Il ne faudrait pas creuser les écarts ou créer des groupes. Ils permettent à certains élèves de participer au mieux à l'activité et de ne plus être passifs, de pouvoir se mettre en avant de temps en temps en prenant confiance en eux, de sentir leur appartenance à un groupe et enfin d'être motivés pour entrer dans l'action. Cependant, la mise en place de ces groupes doit se faire avec précaution pour ne pas pointer du doigt les élèves avec difficultés et ceux avec des problèmes et des troubles du comportement. Par exemple, lorsque l'on refait des groupes, il est possible de faire varier le moment durant lequel on constitue les groupes de niveau faible. à un moment c'est le premier groupe que l'on constituera, à une autre on le formera en plein milieu des constitutions de groupes. Et parfois, lorsque l'on a fait tous les groupes, on constitue le dernier sans citer les prénoms des élèves, mais simplement en disant : "Les autres, vous vous mettez ensemble".
Les groupes de niveau doivent être utilisés lors des ateliers pour s'améliorer sans supporter la pression des autres, mais systématiquement en match, les élèves seront mélangés pour former des groupes hétérogènes.
Les matchs
[modifier | modifier le wikicode]Fondamental, le match permet de réinvestir les connaissances et les savoir-faire en situation réelle. Chaque séance doit contenir un ou plusieurs matchs.
Lors des ateliers, les 3 contre 3 permettent d'augmenter le temps de pratique de chacun. L'organisation du jeu est plus simple, les choix des élèves sont facilités par une prise d'information moins importante qu'en 5 contre 5. il y a aussi des 4 contre 3 ou 3 contre 2 afin de comprendre l'importance du surnombre en attaque.
Lors des matchs en fin de séance, du 5 contre 5 permet de placer les élèves en réelle condition de jeu avec un arbitre, la table de marque, des remplaçants, des supporters. Par ailleurs, le match permet de travailler sur les règles du jeu, de les assimiler et d'apprendre à les respecter.