Troubles du comportement-Basket-comment developper l autonomie

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Objectif[modifier | modifier le wikicode]

Savoir développer l'autonomie des élèves.

L'arbitrage, la table de marque et les coachs d'équipe[modifier | modifier le wikicode]

Il est intéressant au fur et à mesure des séances d'introduire des élèves arbitres, des élèves marqueurs et des coachs d'équipe.

Ces pratiques sont très intéressantes pour assimiler au mieux les connaissances et les savoir-faire. En effet, elles obligent les élèves à prendre du recul sur les actions et à avoir une attitude réflexive sur le jeu. La vision est extérieure et prend alors une autre dimension. L'enseignant doit alors aider les élèves dans leurs réflexions en les accompagnant.

Le coach : Les coachs d'équipe doivent donner des conseils et encourager leurs joueurs. Ils doivent aussi féliciter chacun des joueurs à la fin du match en leur faisant part d'une chose qu'ils font bien sur le terrain ou sur laquelle ils ont progressé. L'enseignant doit aider les coachs pendant le match à trouver de belles choses à dire sur ces joueurs.

Les marqueurs (ils relèvent le score et les fautes, signalent quand il y a 5 fautes d'équipe pour les lancer-francs ou 5 fautes de joueurs pour les exclusions).

L’arbitrage met l'élève en position de juge et lui fait appliquer le règlement. C'est un rôle intéressant pour un élève ayant des troubles du comportement. L'arbitrage doit être mis en place par 2 élèves ; cela obligera nos élèves avec troubles du comportement à coopérer pour prendre des décisions. Ils devront se répartir les tâches, définir leur zone d'intervention sur le terrain...

Les sanctions de l'arbitre[modifier | modifier le wikicode]

La règle de non-violence est une particularité du basket-ball qu'il est important de faire respecter. Il est très difficile de se contrôler surtout dans l'action. Maîtriser ses émotions, s'arrêter dans l'élan pour prendre une bonne décision, pour agir au mieux sont des choses qui pourront perturber les élèves avec des troubles du comportement.

Les erreurs de jeu (marcher, retour en zone, reprise de dribble...) et les infractions aux règles de non contact doivent être sanctionnées pour que les élèves apprennent à se maîtriser et à réfléchir sur leurs actes.

Les erreurs de jeu permettent à l'adversaire de récupérer le ballon et de passer attaquant.

Lorsqu'un défenseur fait une faute sur un adversaire en train de tirer, alors ce dernier a le droit de faire 2 lancer-francs s'il n'a pas marqué et 1 seul s'il a mis son panier.

Le défenseur fait une faute s'il tape son adversaire, le ceinture, lui attrape le T-shirt, lui prend le bras... A chaque faute, la balle est donné à l'adversaire et le marqueur note le nombre de faute du joueur mais aussi de son équipe. Le défenseur qui fait 5 fautes est censé être exclu du match. Cependant, avec les élèves, nous ne sommes pas dans le cadre d'une compétition. Il est préférable de modifier cette règle. L'exclusion n'est que temporaire (par exemple : 1 min du match sur le côté). Les coéquipiers se retrouvent avec un joueur de moins ce qui profite à l'adversaire.

Les attaquants risquent de faire des marcher, des retours en zone, dépasser le temps pour faire la passe lors d'une touche, rester trop longtemps dans la raquette, faire une reprise de dribble. Dans ces cas, les attaquants sont sanctionnés par la perte de balle (mais ce n'est pas considéré comme des fautes). Les adversaires la récupèrent. La sanction de ses erreurs de jeu doivent permettre à l'élève de prendre conscience de ses actions. L'enseignant doit lui permettre d'apporter une réflexion sur ses choix. Avant de dribbler, il faut réfléchir si c'est la meilleure action à faire car il a peut être la possibilité de faire une passe ou de tirer. L'attaquant peut aussi faire une faute s'il attaque en bousculant ses adversaires, en avançant avec l'épaule, etc. Il est sanctionné par une faute car il empêche le jeu et peut mettre en danger le joueur.

L'arrêt de jeu réflexif[modifier | modifier le wikicode]

Cette pratique est fondamentale dans la construction de l'esprit critique de l'enfant car elle impose une réflexion directe et immédiate sur ses actions.

Le déroulement est le suivant : dans un atelier, les élèves jouent en 3 contre 3 comme dans un vrai match mais sur un demi-terrain. Lors d'un mauvais choix d'un élève, l'enseignant arrête le jeu en demandant aux joueurs de ne pas bouger pour fixer l'action. Certains doivent même se replacer. Le PE doit demander au porteur de balle de regarder le placement de ses coéquipiers et de la défense. Ensuite l'élève doit réfléchir à ce qu'il vient de faire. Rappel des choix possibles : passer, dribbler, tirer. Est-ce que dans ce cas de figure, il pouvait faire un autre choix et était-il plus judicieux ?

"Le défenseur te gêne mais tu es parti en dribblant. Que s'est-il passé ?" Les solutions et l'analyse doivent venir de l'enfant. L'enseignant le guide uniquement. "Regarde bien tes coéquipiers. Quelles autres possibilités avaient tu ? Pourquoi ?"

Une passe a été faite a un joueur car c'est une passe "amie". Elle a été faite pour faire plaisir à son copain mais pas pour faire avancer le jeu. Un rappel du but du jeu doit être fait. "Quel est le but du jeu ? Marquer des paniers ? Où est le panier ? Alors pourquoi fais tu des passes en arrière ?"

Ce type d'exercices offre aux élèves l'accès à une double autonomie : développer son esprit critique pour mieux jouer et pour prendre en charge une équipe. Cependant, il ne faut pas en abuser. Les élèves risqueraient de s'ennuyer. Il faut aussi leur permettre de jouer tout simplement.

Les capitaines d'équipe[modifier | modifier le wikicode]

Les capitaines d'équipe prennent en charge une équipe en aiguillant les élèves dans leurs choix et en les aidant à construire des stratégies. leur deuxième rôle est de valoriser ses joueurs. Ils doivent, par conséquent, avant chaque match, dire à chacun ce qu'il sait faire de bien pour le motiver et à la fin du match pour le féliciter. Ils demanderont aussi à chacun de dire les progrès qui lui restent à faire pour améliorer son jeu.

Développer des stratégies par l'évolution des ateliers[modifier | modifier le wikicode]

Ajouter des variantes à certains exercices amène une réflexion de la part des élèves lors des bilans. Cela va leur permettre de développer des stratégies de jeu en défense comme en attaque. Il est donc très important de faire évoluer les ateliers et d'en discuter de temps en temps. Cela permet de développer l'écoute, l'entraide, la coopération.

Les bilans[modifier | modifier le wikicode]

A la fin des ateliers mais aussi parfois pendant les ateliers, l'enseignant fera des moments de bilan pour offrir aux élèves la possibilité de prendre du recul sur leur pratique contrairement aux arrêts de jeu qui font s'interroger immédiatement. Comparer les stratégies adoptées permettent aussi de faire de meilleurs choix ou de voir que parfois il existe différentes façons de faire pour un même résultat. En donnant un droit de parole, l'enseignant donne aussi un droit décisionnel à ses élèves. Ce sont des moments intéressant pour les élèves ayant des troubles du comportement. En comprenant mieux nos intentions, ils acceptent plus facilement les règles et se sentent davantage en sécurité.

La grille de progression[modifier | modifier le wikicode]

Elle est construite par les élèves et l'enseignant pour définir les critères d'évaluation. La question suivante est donc posée aux élèves : "Comment reconnaît-on un bon joueur ?"

Les élèves donnent leurs critères qui sont écrits au tableau. Face à chaque critère, ils doivent réfléchir à la façon dont on peut l'observer car ce n'est pas toujours possible. Cela permettra aux élèves de se concentrer sur ce qu'ils auront besoin de travailler par la suite.

Au début du cycle basket-ball, la grille sera remplie une première fois par des camarades qui les observeront sur plusieurs matchs afin d'évaluer ce qu'ils savent déjà faire. La grille sera complétée au milieu du cycle basket-ball puis à la dernière séance du cycle. Ainsi, ils pourront voir leurs progrès.


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