Aller au contenu

L'écoumène numérique/Le concept d'écoumène numérique

Leçons de niveau 16
Une page de Wikiversité, la communauté pédagogique libre.
Début de la boite de navigation du chapitre
Le concept d'écoumène numérique
Icône de la faculté
Chapitre no 4
Leçon : L'écoumène numérique
Chap. préc. :Que faut-il entendre par numérique ?
Chap. suiv. :La métaphore de la cité électronumérique
fin de la boite de navigation du chapitre
En raison de limitations techniques, la typographie souhaitable du titre, « L'écoumène numérique : Le concept d'écoumène numérique
L'écoumène numérique/Le concept d'écoumène numérique
 », n'a pu être restituée correctement ci-dessus.

En référence à l'écoumène terrestre ou géographique, qui représente la partie anthropisée des espaces planétaires, "l'écoumène numérique "[1] est cet espace d'interaction que les êtres humains ont créé à l'intérieur du système informatique mondial. C'est un espace dont la partie matérielle, que les anglophones intitulent hardware, est composée de machines informatiques et électro-numériques. Alors que sa partie informationnelle ou idéelle, celle qui dicte le fonctionnement des machines, est composée de codes informatiques regroupés sous formes de programmes ou de logiciels que les anglophones désignent par le mot software.

L'expansion de l'écoumène numérique est un phénomène important vu les enjeux sociétaux qui en découle, mais aussi de la vitesse à laquelle le phénomène se déroule. Pour donner un ordre de grandeur, depuis la fin de l'année 2021, 13 ordinateurs sont vendu à chaque seconde[2]. Cela alors que de plus en plus d'activité humaine se développe dans cet écoumène numérique de manière similaire, mais souvent avec d'autres moyens et donc d'autres enjeux par rapport à ce qui se passe dans l'écoumène terrestre.

L'écoumène numérique ne doit donc pas être confondu avec le système d’information géographique numérique (SIG) qui n'est autre qu'une représentation numérique de l’écoumène terrestre[3]. L'écoumène numérique est tout autre, puisqu'il représente le prolongement de la vie sociale développée dans l'écoumène terrestre au sein d'un autre écoumène développé au cœur de l'espace informatique mondial.

Au sein de la partie anthropisée de l'espace informatique mondial que représente l'écoumène numérique, se développe en effet une vie sociale et culturelle tout à fait comparable à ce qui se passe dans l'espace géographique. De plus, les interactions numériques entre les êtres humains et les programmes informatiques, en pleine effervescence, apparaissent dans des domaines de plus en plus variés et similaires à l'écoumène terrestre que sont l'économie, la politique, la science, la santé, la guerre, etc.

L'écoumène numérique est donc un espace qui se situe en fin de compte à l’intersection de deux espaces répertoriés par Vladimir Vernadski que sont la noosphère, la sphère de la pensée, et la technosphère, définie comme sphère résultante des activités humaines. Ce à quoi on pourrait aussi ajouter l’atmosphère qui est parcourue par des ondes communicationnelles électromagnétiques, voire la lithosphère, puisque c'est de là que proviennent la plupart des matériaux nécessaires à la fabrication des composants informatiques. Et ceci tout en gardant à l'esprit qu'avec l'apparition du génie génétique et des sciences qui lui sont apparentées, la frontière qui sépare la biosphère de la technosphère devient de plus en plus ténue. Pensons par exemple aux similitudes entre le code génétique situé dans l'ADN et le code informatique tous deux composés de symboles.

Jusqu’à ce jour, l’écoumène numérique ne peut donc être considéré comme quelque chose de vivant au sens biologique du terme, mais peut tout à fait l’être d'un point de vue socio-historique. Comment le voir autrement d’ailleurs, puisque dans ce nouvel écoumène se déroule une part toujours plus importante des activités humaines qui bien souvent sont archivées, et constitue de ce fait des documents historiques précieux.

L’écoumène numérique est même devenu à ce jour un lieu privilégié pour le stockage et le partage des archives anciennes suite à leur numérisation ainsi que tout type de documents ou d'artefacts pouvant être digitalisés. Ce stockage et ce partage deviennent ainsi autant de « traces numériques »[4] produites par l’humanité et dont la quantité ne semblent pas avoir de limite théorique.

Selon Arjun Appadurai, pour qui « la mondialisation de la connaissance » appelle à « la connaissance de la mondialisation »[5], cette révolution simultanément technique et sociale que constitue le développement de l'écoumène numérique, nécessite tout un travail d’analyse et de réflexion[6]. Et c'est là une chose qui fut déjà entamée par certains auteurs tel que le géographe Boris Beaude qui écrit ceci dans l'un de ses ouvrages[7] :

Internet est le seul espace que nous ayons toujours en commun ! Bien qu’il se limite à des relations informationnelles, cette qualité suffit à lui conférer une efficacité considérable. On a longtemps commis l’erreur de ne pas le considérer comme un espace, mais comme une simple technologie de communication. Or, l’espace est une composante fondamentale de notre existence. Il ne sert pas de cadre ou de support à notre relation au Monde, il est notre relation au Monde. Souvent, nous pensons l’espace comme ce qui est là, autour de nous. Mais, ce qui est autour de nous (les objets, les individus, notre environnement biophysique ou social) est situé, tout comme nous. L’espace ne commence pas hors de nous, car nous serions dès lors toujours l’espace de quelqu’un d’autre. L’espace, ce n’est que l’ordre des choses, leurs relations et leur agencement. Internet est un espace en ce sens, le plus fort, le plus puissant, celui qui conditionne notre expérience du Monde, notre capacité à agir. C’est en relation avec ce qui nous entoure que nous existons, que nous nous projetons et que nous vivons. Internet est en cela l’un des plus puissants espaces qui organisent le monde contemporain.

Même si ce glissement sémantique est très courant, le terme « Internet » est cependant impropre pour nommer cet espace que représente l'écoumène numérique. En effet, cet écoumène existe au sein de tout le système informatique mondial et sans se limiter aux seuls espaces connectés à Internet. Pourquoi en effet les ordinateurs personnels, smartphones, ou autres types d’ordinateurs ou terminaux non connectés ou momentanément déconnectés du réseau Internet, ne feraient-ils pas partie de l’écoumène numérique ?

De plus, le mot Internet à lui seul, ne désigne qu'un réseau informatique parmi d'autres que sont les réseaux publics ou privés nommés intranet, extranet, etc. Au même titre que tous ces réseaux, Internet ne représente donc finalement qu'un moyen de transit de l'information. C'est un ensemble de câbles, d’ondes, d’émetteurs, de récepteurs, de nœuds, de commutateurs, de routeurs, de points d'échange, etc., qui ne représente en aucun cas un espace de vie en tant que tel.

Photo prise en mars 1957 au Centre de recherche Langley dans laquelle apparaît une femme et un homme actifs sur machine de traitement électronique de données IBM type 704 utilisée dans la recherche aéronautique
Fig. 4.1. Photo prise en mars 1957 au Centre de recherche Langley sur laquelle apparaissent une femme et un homme actifs sur une machine de traitement électronique de données IBM type 704 utilisée dans la recherche aéronautique (Source : https://w.wiki/377h).

Dans les faits, cet espace de vie se situe en réalité au sein de la mémoire de masse informatique composée de tous types de supports dit non volatiles, tels que les disques durs internes ou externes, CD et DVD, clefs USB, etc. D'ailleurs, pour s'en convaincre, il suffit d'imaginer la destruction complète de cette mémoire de masse pour réaliser l'importance que l'on doit accorder à celle-ci de nos jours.

Imaginons un instant une destruction totale et mondiale de toute mémoire informatique. Que resterait-il des informations bancaires et administratives ? Combien de défaillances paralyseraient le monde industrialisé ? Pourrait-il seulement fonctionner après avoir perdu sa mémoire informatique ? Comment fonctionneraient les armées, les transports, la communication et tous les autres secteurs dépendants des systèmes informatiques ? Ce serait de fait une grande panne généralisée, un chaos assuré, un grand vide, et peut-être, pour les nostalgiques de l'époque pré numérique, un retour salvateur aux sources et à une simplicité heureuse.

Pour reconstruire ensuite l'écoumène numérique, il faudrait alors rassembler tout ce qui aurait pu être sauvegardé dans les mémoires humaines et leurs extensions analogiques. Il faudrait repartir de tout ce qu'il resterait des documents imprimés sur du papier ou autres supports matériels pour réécrire tous les codes qui font fonctionner le matériel informatique mondial, pour ensuite remettre en place, et cela autant que possible, tout ce que l'humain y avait développé dans le but de relancer toute la vie sociale préalablement développée au sein de l'écoumène numérique.

Ceci alors qu'à l'inverse, la destruction de tous les câbles, émetteurs et récepteurs du réseau informatique mondial n’entraînerait que perte au niveau de l'écoumène numérique. Ce serait une autre forme de chaos produit par une panne généralisée du transfert des données numériques, mais rien d'irréversible, à l'image de ce qui se passe dans un réseau domestique lors d’une panne de courant.

Dans le cas de ce type de panne de courant, tout ordinateur qui fonctionne sans batterie et sans système de sauvegarde automatique risque de perdre les données uniquement encodées au niveau de la mémoire vive (RAM) et non sauvegardé par un système d'écriture quelconque. Cette mémoire n'a effectivement pas pour objet de stocker de l'information à long terme, mais seulement de rendre celle-ci rapidement accessible et manipulable par les processus informatiques en cours au sein des processeurs tels que des calculs, du traitement de texte ou de données, etc. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle on la qualifie de mémoire vive de mémoire volatile.

Historiquement, il apparait que l’écoumène numérique s'est formé au sein des premiers calculateurs et ordinateurs grâce à l'apparition d'une nouvelle forme d'écriture qu'est le code informatique. Alors que ce code fut initialement conçu pour résoudre des calculs mathématiques de grande envergure, il devint petit à petit le support de toute une évolution sociale, engendrée par de nouvelles applications et d'interfaces entendues comme interactions homme-machine, qui permettaient cette fois l'usage de gestes et du langage naturel.

Au début, à l'époque des premiers calculateurs, les informaticiens se limitaient à l'usage du langage informatique. Cependant, sont apparus par la suite les premières interactions directes entre humains au cœur du code informatique, sous forme de commentaires écrits en langage naturel et placés entre des balises, de telle sorte à ce qu’ils ne soient pas interprétés par les machines. Ils constituèrent sans doute les premières activités sociales développées au sein des systèmes informatiques.

Suite à l’arrivée des réseaux et de nouveaux protocoles de communication, l'échange de codes informatiques, mais aussi de messages en langages naturels, fut alors possible entre des postes informatiques situés à distance. C'était la naissance du courrier électronique, qui au niveau de son fonctionnement et en dehors de son affichage en HTML et de la confidentialité notamment grâce au cryptage, n'aura pas beaucoup évolué jusqu'à ce jour.

Ensuite, et grâce aux premiers logiciels de gestion de versions apparus dans les entreprises, les centres de recherche et les universités, des projets collaboratifs entre informaticiens situés au quatre coins du monde sont devenus possibles. Découlera par la suite, au sein même de l'espace Web qui représente la partie de l'écoumène numérique que l'on peut fréquenter grâce à un navigateur Web, l'expression Web 2.0 finit par voir le jour pour désigner la venue d'un espace de co-construction dépassant la simple idée de diffusion d'une information qui déjà n'était plus strictement liée à la production de code informatique.

Le projet Wikipédia en est sans doute l'exemple le plus connu à ce jour, alors qu'il cohabite avec de nombreux autres projets collaboratifs moins connus. Il prit naissance au début des années 2000, et donc bien avant l'arrivée des réseaux sociaux et autres espaces numériques entièrement dédiés aux activités sociales et commerciales qui monopolisent l'espace Web de nos jours.

Personne équipée d’un visiocasque, d’un gant de données et d’une manette de jeux.
Fig 4.2. Personne équipée d’un visiocasque, d’un gant de données et d’une manette de jeux (source : https://w.wiki/4k5E).

Au sein de l'écoumène numérique naissant et dans toute cette évolution numérique, le jeu prit rapidement une place importante. Les premiers apparurent dans les laboratoires d'informatique bien avant de rejoindre les chambres d'adolescents qui découvraient ce nouveau loisir dont la pratique fut rapidement diffusée par l'intermédiaire des salles d’arcade[8], que certains appellent de façon impropre luna park, et qui sont des lieux de location de matériel informatique spécifiquement dédié au jeu.

Viennent ensuite les jeux en ligne massivement multijoueurs qui ont apporté une dimension sociale inédite à l'écoumène numérique en créant des mondes virtuels dans lesquels des groupes d' « autochtones digitaux » se forment sur simple base d'affinités[9]. Plus tard encore arriva la réalité virtuelle et les centres qui lui sont dédiés, avec par la suite des mondes en réseaux accessibles et modifiables au départ d'une simple connexion Internet et dans lesquels se forment de nombreuses nouvelles communautés numériques[10].

Tout cet univers du jeu fut ainsi particulièrement propice à la transformation de l’écoumène numérique en un espace de vie audiovisuel toujours plus modulable grâce aux nouvelles interfaces qui rendaient la communication entre les êtres humains et les machines informatiques de plus en plus facile et naturelle. La notion même de Métavers finit par voir le jour en tant qu'univers parallèle à l'espace physique[11], tandis que le développement de la réalité augmentée laisse présager une frontière sensitive toujours plus ténue entre l'écoumène géographique et l'écoumène terrestre.

Certaines productions cinématographiques ont remarquablement illustré, et parfois même anticipé, l'évolution de l'écoumène numérique. Comme premier exemple, il y a le film Tron, de Steven Lisgerger, qui fut le premier en 1982 à mettre en scène, au sein même du système informatique, des êtres humains en relations sociales avec des programmes informatiques. Un scénario poussé encore un peu plus loin dans la version revisitée du film de 2011 intitulée Tron : L'Héritage, puisque l'on y découvre les « algorithmes isomorphiques », une sorte d'êtres humanoïdes apparue au sein de l'écoumène numérique suite au développement des programmes informatiques.

Dans un autre style bien plus réaliste, le film Ready Player One de Steven Spielberg illustre, quant à lui, un espace de vie en réseau accessible à partir des technologies de réalité virtuelle. Au cœur de ce territoire numérique appelé « Oasis », une grande partie de l'humanité s'y retrouve connectée pour y vivre des expériences fantastiques en se « déconnectant » d'un monde géographique complètement chaotique. Ceci alors que dans le registre des interactions sociales, le réalisateur du film Her ou celui du film Free Guy, n'ont pas hésité à mettre en scène des sentiments amoureux développés entre un être humain et une intelligence artificielle.

Plus récemment, la série télévisée “Black Miror” développe toute sorte de scénarios plus ou moins plausibles de l’impact des technologies numériques sur nos vies. Le titre de la série fait allusion aux écrans omniprésents qui reflètent notre propre image. Avec une approche sombre et souvent satirique, la série explore un avenir proche, voire imminent, en examinant les conséquences inattendues des nouvelles technologies et comment celles-ci impactent la nature humaine de ceux qui les utilisent, et vice versa.

Malheureusement, la description de l'écoumène numérique, telle qu’elle est offerte par le cinéma, est souvent beaucoup plus proche de l'univers du jeu[12] que de nos réalités quotidiennes. Cette approche cinématographique n'offre donc pas une réelle « re-description heuristique de la réalité »[13] qui permettrait d'instruire les spectateurs plutôt que de les divertir. Elle ne permet pas non plus d'aider ceux qui ont du mal à assimiler le jargon informatique ou à comprendre les enjeux soulevés par le développement de l'écoumène numérique. Dans le but de rendre cet espace plus compréhensible, l'image d"une cité numérique devient alors une analogie intéressante pour décrire ce qui se passe réellement au sein de l’écoumène numérique à ce jour grâce à de nombreuses analogies et références à ce qui existe au sein de l'écoumène terrestre, là où les enjeux sont mieux perçus par le grand public.


Mots Clefs : hardware et software - Internet et applications - mémoire de masse - mémoire vive - panne ? - Écoumène - Commentaires - language naturel entre balise - Web 2.0 - MMORPG - VR - Fiction cinéma.

Notes et références

[modifier | modifier le wikicode]
  1. Lionel Scheepmans, « Imagine un monde : quand le mouvement Wikimédia nous aide à penser de manière prospective la société globale et numérique de demain », DIAL, UCL - Université Catholique de Louvain, 2022 [texte intégral]
  2. Globometer, « Le nombre d’ORDINATEURS dans le Monde »
  3. Jean-Louis Tissier, « L’écoumène à l’ère numérique », Médium, vol. 35, no  2, 2013, p. 82 (ISSN 1771-3757) [texte intégral]
  4. Cléo Collomb, « Pour un concept technologique de trace numérique », Azimuth. Philosophical Coordinates in Modern and Contemporary Age, vol. IV, no  7, 2016/09, p. 37 [texte intégral]
  5. En anglais : Globalization of knowledge and knowledge of globalisation
  6. Arjun Appadurai, « Globalization and the research imagination », International Social Science Journal, vol. 51, no  160, 1999, p. 229 (ISSN 0020-8701) [texte intégral]
  7. Boris Beaude, Internet : changer l'espace, changer la société, FYP editions, 2012 (ISBN 978-2-916571-69-0) [lire en ligne], p. 66 
  8. Alexis Blanchet et Guillaume, Triclot, Mathieu Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France : 1960-1991 : des labos aux chambres d'ados, Houdan (Yvelines) : Pix'n Love éditions, 2020 (ISBN 978-2-37188-029-0) (OCLC 1187181039) 
  9. Olivier Servais, Dans la peau des gamers : anthropologie d'une guilde de World of Warcraft, Éditions Karthala, 2021, 326 p. (ISBN 978-2-8111-2630-8) (OCLC 1263212480) 
  10. Wikipedia, « Category:Virtual reality communities »
  11. Rédaction Culture, « Qu'est-ce que le "Métaverse", l'univers parallèle qui fait rêver les géants du numérique ? », sur France Info,
  12. Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, Pix'n love, 2010 (ISBN 978-2-918272-11-3) (OCLC 898295338) 
  13. Jean-Patrice Ake, Une lecture africaine des trois métamorphoses de l’esprit de Nietzsche, Harmattan, 2014 (ISBN 978-2-343-03941-1), p. 14