Leçons de niveau 16

Applications pour mobiles/Commercialisation et financement

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Commercialisation et financement
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Chapitre no 4
Leçon : Applications pour mobiles
Chap. préc. :Conception et développement
Chap. suiv. :Avantages et apports
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Applications pour mobiles/Commercialisation et financement
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Un fois que le développement technique de l’application mobile est finalisé, il faut réfléchir à comment la publier et comment la faire connaitre auprès des utilisateurs cibles.

Le présent se résume à la commercialisation de l’application mais le futur et la rentabilité du projet d'application se base sur les sources de financement dont dispose le concepteur.

Commercialisation : Lancement d’une application sur le marché[modifier | modifier le wikicode]

Lors de la commercialisation de l’application le concepteur doit être sur plusieurs fronts.

D’une part, il doit assurer la promotion de son application et d’autre part il doit convaincre la plateforme d’application sur la qualité de son outil.

Campagne publicitaire pour une application mobile

La promotion de l’application[modifier | modifier le wikicode]

  • La promotion de l’application passe par la mise en place de campagne publicitaire sur les réseaux sociaux ou sur les sites internet cibles.
  • Les campagnes publicitaires : mettre en place des campagnes publicitaires sur les réseaux sociaux ou sur les sites internet cibles.

Présentation de l’application à la plateforme de commercialisation[modifier | modifier le wikicode]

Une fois que l’application est présentée à la plateforme, le délai de validation d'une application dépend de cette dernière.

Une fois la validation obtenue l’application est commercialisée sur la plateforme dans les termes et modalités prévus entre le concepteur et le distributeur.

Financement : Les sources de financement d'une application mobile[modifier | modifier le wikicode]

La vente d’une application[modifier | modifier le wikicode]

Ce système repose sur la mise à disposition d’une application payante.

En effet, l’utilisateur doit obligatoirement payer pour pouvoir bénéficier de l’application. Ces acheteurs financent la pérennité et la maintenance de l’application.

Le risque dans ce moyen de financement est la dépendance du concepteur sur des éventuels prospects. En effet, il doit toujours veiller à attirer de nouveaux utilisateurs qui investiront sur une application payante et non gratuite.

Cependant, ce moyen de financement fait partie des systèmes de financement les plus efficace si il est développé de façon optimale car il permet de générer toujours plus de revenus que les autres sources de financement.

La vente d’une application optimum après une version gratuite[modifier | modifier le wikicode]

Ce système de financement repose sur la mise à disposition d’une application avec une version gratuite qui fait office d’une version d’essai et une version complète qui permet une utilisation optimal de l’application.

Ce type d’application permet aux clients de se procurer une version légère d’une application et ensuite effectuer l’achat de la version payante qui des modules complémentaires pour pourvoir profiter pleinement de ses fonctionnalités et débloquer certaines restrictions.

Pour les concepteurs d’application c’est un réel moyen de faire face au marché de la concurrence notamment en espérant séduire un grand nombre d’utilisateur qui sont déjà adepte de la version gratuite. C’est également un réel avantage par rapport à la vente d’une application payante sans version d’essai.


Les achats intégrés - Achat in-app[modifier | modifier le wikicode]

Mention "Inclut des achats intégrés" sur une application mobile

Les achats intégrés permettent d’obtenir du contenu supplémentaire (monnaie fictive, accès à l’intégralité du jeu ou bonus, par exemple).

Il existe plusieurs types d'achats intégrés : les consommables, les non-consommables et les abonnements.

Toutes les applications n’intègrent pas de tels achats. Une mention "Inclut des achats intégrés" s’affiche sur l’application qui en contient.

Les achats intégrés peuvent être désactivés complètement sur l'appareil que vous utilisez.


Les achats intégrés consommable[modifier | modifier le wikicode]

Achat intégré consommable

Dans la logique, ce moyen de financement est comparable, en effet ce modèle propose déjà l’intégralité de l’application mais l’utilisateur peut obtenir des « bonus ».Ce type de financement est courant dans les applications de jeux.

Cela peut-être par exemple :

  • Export dans un nouveau format de fichier
  • Monnaie fictive
  • Astuces
  • Vie supplémentaire
  • Points de santé supplémentaires
  • Points d’expérience supplémentaires

Certains achats peuvent avoir une date de péremption, c’est au développeur de mettre en place des règles et restrictions d’utilisation dans le temps.

Les achats intégrés consommable sont utilisable seulement sur un appareil mobile, l’utilisateur devra effectuer son achat à nouveau à partir du moment où il change de matériel ou bien s’il désinstalle son application ou bien encore s’il un nouvel appareil.

Le risque dans ce moyen de financement est le contentement de l’utilisateur d’une version gratuite et également la lassitude de l’utilisateur de vouloir décaisser à nouveaux lors d’un renouvellement de matériel.

Les achats intégrés de type non-consommable[modifier | modifier le wikicode]

Contrairement aux achats consommables, un achat non consommable est un achat qui peut se conserver gratuitement sur tous les appareils dans la mesure où l’utilisateur garde le même compte d’achat (par exemple le même compte iTunes).

Ce type d’achat n’est pas limité dans le temps, il concerne notamment :

  • Mise à niveau vers la version Pro
  • Suppression des publicités
  • Accès à l’intégralité du jeu
  • Astuces illimitées
  • Personnages supplémentaires
  • Accessoires supplémentaires
  • Niveaux de jeux bonus
  • Plans de villes avec guide touristique

Les achats intégrés de type abonnement[modifier | modifier le wikicode]

Ce système repose sur l’achat d’une application avec un versement de manière régulière une partie du prix total de l’application. Les achats de type abonnement s’effectue souvent sur des applications magazines qui paraissent à une fréquence mensuelle ou hebdomadaire.

On peut regrouper deux types d'abonnement :

  1. Abonnements non renouvelables : Ce sont les abonnements à durée déterminée (un, trois ou six mois, par exemple). Après, l'exécution de la durée, l'abonnement peut être reconduit suite à la volonté de l'utilisateur, il s'agit par exemple :
    • Forfait applicable à une saison sportive
    • Abonnements à durée déterminée (un, trois ou six mois, par exemple)
  2. Abonnements à renouvellement automatique : Ces abonnements sont renouvelés une fois arrivé à expiration, il s'agit par exemple :
    • Abonnements à des journaux
    • Abonnements à des magazines
    • Services de diffusion en continu (Netflix, Hulu Plus, etc.)

L’éditeur collecte un moyen de financement régulier et constant qui permet d’améliorer et maintenir l’application uniquement puisque les magazines mis à disposition de l’utilisateur son déjà édité en format distribution.

Les revenus de la publicité[modifier | modifier le wikicode]

Ce système repose sur un accord commercial entre le concepteur et une entreprise, un magasin, ou encore d'une marque qui souhaite mettre en place un acte de publicité dans une application. Le concepteur et l’auteur de la publicité fixe des termes de rémunération.

Ce principe est le modèle de financement le plus courant et le plus pratiqué. Il existe même des régies publicitaires spécialisées dans la publicité pour applications comme :

  • Mobil Addict
  • EGS Média
  • InMobi
  • Google Mobile Ads
  • iAd. : plateforme publicitaire mobile développée par Apple pour iOS

En général, pour une application professionnelle, pour 10 000 utilisateurs, on peut avoir environ 1000 connexions à l’application par jour. Les revenus issus de la publicité est de 0.20 $ par 1000 requêtes donc un financement total par jour de 200$ (source iAds)

Ce type de revenu est aléatoire et doit être utilisé pour une application déjà populaire, c’est une source de financement accessoire et non principal.

Le sponsoring[modifier | modifier le wikicode]

Lors d’un sponsoring, le concepteur doit impérativement faire paraître et donner un lien avec le sponsor et un intérêt pour ce dernier dans son application. Ce modèle a pour inconvénient de se soumettre totalement au bon vouloir du sponsor.