Anthropologie des jeux vidéo/Zelda en famille
Le jeu en famille
[modifier | modifier le wikicode]À l'image de l'article intitulé Les pratiques ludiques des adultes entre affinités électives et sociabilités familiales[1], nous abordons dans ce paragraphe la question du jeu vidéo en famille, tout en l'opposant à d'autres jeux dits « jeux classiques » qui représentent des « pratiques ludiques nécessitant un matériel autre qu’informatique »[1].
La famille est le groupe le plus propice aux activités de loisir bien qu’étant également un groupe contraignant alors que l’activité de loisir est souvent définie par sa liberté (Harrington 2006).
Notre interrogation est née, au cours d’une enquête sur la pratique du jeu vidéo en France, du constat d’un écart dans l’évolution avec l’âge de la pratique du jeu vidéo et de celle du jeu classique. Alors que le premier est fortement lié à l’enfance et à l’adolescence, et aujourd’hui, dans une moindre mesure, aux premières années de l’âge adulte, le jeu classique est plus équitablement réparti dans les classes d’âge. Il est par ailleurs plus pratiqué à l’âge adulte par les femmes que par les hommes – alors que l’inverse est vrai du jeu vidéo à tous les âges. L’écart entre ces deux formes de jeu relève évidemment de différences générationnelles, le jeu vidéo se diffusant à mesure que les cohortes l’ayant pratiqué dès leur enfance vieillissent. Cet écart, cependant, ne ressort pas seulement d’une évolution technique. Celle-ci ne peut agir que parce que la pratique du jeu est inscrite dans des configurations particulières de sociabilités : les relations de pairs, habituellement pensées comme électives, même si elles relèvent parfois de la « tyrannie de la majorité » (Pasquier, 2005a), et les sociabilités familiales intergénérationnelles. Le jeu classique est partagé par les générations, alors que le jeu vidéo est un des éléments de la culture jeune qui favorise l’émancipation de la sphère familiale et la reconfiguration des réseaux sociaux autour des groupes de pairs. La sociologie des pratiques culturelles rejoint ici celle de la famille.[2]
La différence fondamentale entre ces deux types de jeux, toujours selon ce même article, est que le jeu classique lie les enfants à la maison, tandis que le jeu vidéo fait partie des produits culturels qui contribuent à l'affirmation de l'autonomie et modifient les loisirs vers une orientation plus axée sur les pairs.
Avant l'adolescence, les jeux vidéo semblent être largement présents, mais à ce stade, tout comme les jeux traditionnels, ils sont principalement pratiqués au sein de la fratrie (Dajez & Roucous, 2010). Ces pratiques atteignent leur apogée à l'adolescence, puis tendent à diminuer avec l'entrée dans la vie active, la cohabitation et la parentalité.
Les pratiques de jeu classique, qui diminuent pendant l'adolescence, reviennent toutefois à l'âge adulte. En effet, la longévité de ces derniers constitue l'une de leurs dimensions les plus importantes : c'est parce que les parents d'aujourd'hui ont des produits similaires, voire identiques à ceux de leur enfance, qu'ils peuvent se référer à un répertoire familial constitué au moins depuis lors (Vincent, 2001). Le jeu devient alors un repère pour l'éducation. Plus que les jeux vidéo, le jeu classique accompagne davantage les interactions intergénérationnelles. Il rassemble les enfants, les parents et les grands-parents. Ce n'est pas le cas, du moins aujourd'hui, pour les jeux vidéo qui n'ont pas, même pour les générations d'adultes ayant connu leur massification pendant leur enfance, d'ancrage dans les traditions familiales. Les pratiques ne sont que rarement supervisées par les parents, et peuvent même devenir source de conflit dans les foyers. L'évolution significative des techniques et des supports n'a pas permis de stabiliser des formes de jeux aussi durables que les jeux classiques.
Dans le cadre des jeux vidéos, les adultes ont tendance à assumer un rôle d'accompagnateur détaché de la pratique elle-même, tandis que les enfants sont les principaux joueurs, bien plus que dans le cas des jeux classiques.
En famille, le choix des jeux est déterminé principalement par la nécessité de trouver un compromis entre les préférences et les capacités des différents participants, d'une part, et les possibilités offertes par la situation, d'autre part, plutôt que par les préférences personnelles. Ce compromis est souvent en faveur du plus jeune lorsque le jeu est destiné aux enfants car il est nécessaire de prendre en compte les différentes capacités des participants à s'engager. Cette explication pourrait contribuer à expliquer l'évolution différenciée des pratiques de ces deux types de jeux au fil du temps : jouer en famille à des jeux vidéo semble ainsi plus complexe en termes de consensus que de choisir un jeu classique, car le il s'adresse plus spécifiquement à certaines générations et nécessite des compétences plus spécifiques que le jeu traditionnel. Alors que de nombreux jeux traditionnels reposent sur le simple hasard ou sur des compétences cognitives générales (logique, calcul, mémoire), le jeu vidéo exige au moins une certaine dextérité manuelle (manipuler la manette), ainsi que, le plus souvent, des notions de stratégie propres à son univers.
Quand la console désole
[modifier | modifier le wikicode]Bien que l’industrie du jeu vidéo soit la plus jeune des industries culturelles, elle n'en est pas moins une des plus importantes, avec un chiffre d’affaires dépassant ceux de la musique enregistrée ou le cinéma. Les jeux vidéos sont devenus, avec la massification de leur pratique au cours des années 2000, l’un des loisirs les plus répandus dans les pays industrialisés. Leur succès auprès du grand public s’est accompagné d’une série de controverses et de scandales toujours vivaces. Les années 1990 furent marquées par des débats sur les dangers des représentations de la violence dans les jeux vidéo ; les années 2000 par des dénonciations du caractère addictif des jeux vidéo en ligne[3].
Beaucoup de parents sont inquiets face à la pratique des jeux vidéos de leurs enfants et les médias qui leurs sont destinés utilisent souvent des titres alarmistes pour en parler, ce qui amplifie l’anxiété.
Ils sont perçus et/ou présentés comme quelque chose dont on doit se méfier, empiétant sur les activités considérées comme “bonnes” pour l’enfant, véhiculant une idéologie de la violence, addictifs, dangereux pour la santé mentale et nerveuse des enfants.
De plus, ils se sentent souvent en décalage, exclus, incapables de comprendre ce qui plait à leurs enfants, et se sentent parfois contraint d’accéder à leur demande qu’ils tentent alors de contrôler avec le choix des jeux qu’ils leurs achètent, en limitant la durée d'utilisation, etc.
On ne peut manquer d’être frappé, dans cet énoncé des aspects négatifs, par le parallélisme des descriptions avec ce qui pourrait être dit de la drogue, archétype du mal social : comme pour les jeux vidéo, les principaux attributs de ce fléau sont l’addiction, la déréliction, la morbidité et le commerce (Bucher et Valleur, 1998).
En 2018, l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) a même envisagé d’intégrer une nouvelle maladie à sa classification internationale des maladies (CIM) : celle de “trouble du jeu vidéo” (gaming disorder). Cette annonce a suscité de nombreux débats, et de nombreux professionnels de la santé mentale s’y sont opposés. La question de l’addiction est posée mais à celle ci s’oppose l’interrogation des potentielles vertus thérapeutiques des jeux vidéos[4].
L'imaginaire des parents est renforcé par les représentations de la presse grand public, adressées aux adultes en tant que parents et éducateurs, dans laquelle les jeux vidéo sont présentés comme des concurrents des devoirs scolaires, des repas et de la vie familiale. Globalement, on décrit l'utilisation individuelle par un enfant passionné d'un jeu qui devient son compagnon, « Un vrai faux copain sorti de l'écran » , comme le mentionne Famille Magazine.
Les jeux sont souvent perçus comme envahissants ; l'enfant est dépeint dans une relation affective qui peut le rendre malade ou l'isoler du monde, comblant éventuellement un vide. Même si les jeux peuvent contenir des images violentes, l'enfant est présenté comme étrangement calme, attaché à sa console par un cordon (une image fœtale récurrente), délaissant sa famille et ses études, plongé dans la compétition, jouant avec un plaisir intense. Ils dépeignent des enfants « presque en état d'hypnose », « dans leur monde », ce qui est généralement confirmé par les photos montrant un enfant seul devant l'écran.
Les parents apparaissent donc davantage soucieux de prescription éducative que de relation médiatrice à l’activité de jeu des enfants, laquelle supposerait encouragement et attitude compréhensive vis-à-vis de leur pratique.[5]
Pour tirer parti de ces jeux imposés, les recommandations se concentrent sur quelques idées clés. Tout d'abord, il est essentiel d'aider les enfants à se renseigner pour choisir les bons jeux ; certains magazines proposent une rubrique « guide » où les jeux de stratégie et de plateforme sont particulièrement recommandés ; d’autres suggèrent de consulter des revues spécialisées, d'acheter des jeux avec les enfants et de lutter contre la domination culturelle américaine. Cependant, le dialogue résulte d'une approche éducative plutôt que d'un simple choix ludique : les parents sont appelés à être des guides informés qui proposent une utilisation différente de la console, basée sur la médiation éducative et une régulation des usages. Ces recommandations reposent essentiellement sur des principes éducatifs censés être applicables au sein de la cellule familiale.
L'isolement ressenti par les parents est également dû à l'absence, à leur niveau, de réseaux d'échange d'informations structurés comme ceux existant pour les jeunes. La presse qui aborde les jeux vidéo à leur attention est, comme mentionné précédemment, la presse grand public, qui renforce leurs incertitudes en présentant les jeux vidéo comme un problème social qui impacte la famille. De plus, leur anxiété est exacerbée par le fait que la pratique des jeux ne bénéficie pas de la médiation de personnes plus âgées, contrairement à ce qui se passe par exemple dans les activités sportives ou artistiques qui sont encadrées. Cette perception conduit souvent à des tentatives de limiter les dommages en exerçant un contrôle plus ou moins répressif, ce qui entraîne des conflits de pouvoir entre parents et enfants, voire entre les parents eux-mêmes[6].
La console et ses vertus
[modifier | modifier le wikicode]Les jeux vidéo peuvent jouer un rôle dans le développement de l'enfant, à condition que leur utilisation soit modérée, non exclusive et ne débute pas trop tôt. Ils ont d’ailleurs fait une entrée remarquée dans certains cabinets de psychologues, convaincus par leurs vertus thérapeutiques.
Console thérapie
[modifier | modifier le wikicode]Ainsi, dans un article intitulé Guérir avec les jeux vidéos, Michael Stora, psychologue-psychanalyste au CMP de Pantin accueillant des enfants souffrant de troubles du comportement, témoigne de son usage de la console en thérapie:
La plupart de ces enfants ont le fantasme que les images prennent corps, ou inversement ils ont souvent le désir de rentrer dans ces images. Être à côté de leurs héros préférés avec lesquels ils peuvent partager leurs aventures. Le jeu vidéo, avec l’apparition de la troisième dimension, le permet. Le jeu à la première personne redonne quelque chose de l’illusion créatrice de “sauver” le monde. Réparer cet autre, souvent la mère, par image interposée. On peut aussi entrevoir le jeu vidéo comme une mise en scène de son ambivalence, par le contexte souvent guerrier dans lequel les joueurs s’immergent. Le jeu vidéo va fonctionner comme un antidépresseur virtuel par l’émergence de pulsions sadiques anales, le joueur étant toutefois porté par une narration, à savoir l’histoire proposée par le jeu. Face à l’effondrement, le sadisme et/ou le masochisme restent du côté des pulsions gardiennes de la vie. De plus, le jeu vidéo, par l’incarnation de l’avatar (double virtuel visible à l’image), va permettre au joueur de ne pas incarner n’importe qui. Il s’agit en général de figures héroïques qui, dans un sentiment d’élation narcissique, va, par des processus d’identification primaire, faire du joueur le metteur en scène et en même temps le spectateur du spectacle qu’il met en scène. Mais ce qui est sûrement le plus fascinant dans les jeux vidéo est cet autre virtuel que l’on nomme, à tort, l’intelligence artificielle. Il s’agit en effet d’une illusion d’intelligence artificielle, qui fait que, lorsque vous jouez seul, les ennemis ont été programmés pour vous empêcher d’être dans le “tout, tout de suite”. Ces personnages programmés qui sont en fait, la plupart du temps, des ennemis, ont pour vocation de vous “mettre des bâtons dans les roues”. Figures rivales, elles représentent le tiers indispensable entre le joueur et le jeu vidéo[7].
Une étude intitulée "Perception et pratique des jeux vidéo"[8] réalisée par l’IFOP en décembre 2021 auprès de 1000 adolescents âgés de 13 à 17 ans et l'un de leurs parents, vient également apporter des éclairages allant à l’encontre de l’imaginaire parental décrit dans la section précédente. Un article du Journal du Geek reprend cette étude pour en extraire les points saillants; il en ressort que le jeu vidéo prend de plus en plus de place au sein des familles et que les regards sur les jeux vidéos évoluent.
Les résultats révèlent que 94 % des adolescents, dont 91 % des filles et 97 % des garçons, jouent au moins de façon occasionnelle. De plus, l'étude confirme que la pratique du jeu vidéo n'est pas exclusive aux adolescents, car 81 % des parents affirment y jouer régulièrement. En outre, une majorité de parents (58 %) jouent avec leurs adolescents, principalement les pères (67 %) par rapport aux mères (49 %).
Il est également intéressant de noter que le jeu vidéo peut être une source de renforcement des liens familiaux. En effet, une majorité (76 %) des parents qui jouent aux jeux vidéo avec leurs adolescents estiment s'être rapprochés de ces derniers, selon l'étude.
Le jeu vidéo est reconnu comme un élément crucial du tissu social. En effet, une grande majorité d'adolescents (71 %) le perçoivent comme une activité sociale, un pourcentage proche de celui attribué au football (78 %). Cette opinion est partagée par près de la moitié des parents (42 %), selon l'étude.
D'ailleurs, l’essor du jeu vidéo s’est renforcé pendant les différents confinements, il semble avoir permis de mieux supporter cette période, favorisant ainsi le maintien du lien avec son entourage. L’étude assure que 63 % des adolescents estiment qu'ils leur ont permis de rester en contact avec leurs amis et 74 % estiment que le gaming leur a permis de mieux gérer les périodes de confinement. Cet avis est partagé par 61% des parents qui évoquent un impact positif de cette activité sur le bien-être de leur adolescent durant cette période.
« Suite aux confinements et couvre-feu successifs, nous avons pu observer que les parents changeaient peu à peu de regard sur les jeux vidéo, ne le voyant plus comme un unique objet de conflits familiaux mais aussi comme un vecteur de lien social et de bien-être psychologique pour leurs enfants, en cette période exceptionnelle de pandémie nous ayant privé de nos habitudes sociales, scolaires, professionnelles, culturelles ordinaires », explique Vanessa Lalo, Psychologue spécialiste des pratiques numériques. « De nombreuses familles ont donc pu trouver le temps de se retrouver, dialoguer autour de leurs centres d’intérêts mutuels, et c’est ainsi que les jeux vidéo se sont naturellement imposés comme un sujet de discussion familial et une activité de partage. »[9]
Finalement, il est indiqué que le divertissement est le principal avantage des jeux vidéo pour les adolescents et les parents, avec 91% pour chaque groupe. Cependant, d'autres avantages émergent, et environ 38% des adolescents estiment que le jeu vidéo contribue à améliorer leur santé mentale. De plus, 39% pensent que leur pratique réduit leur niveau de stress (contre respectivement 18% et 24% pour les parents). Enfin, un tiers des parents (30%) et des adolescents (31%) affirment que le jeu vidéo favorise l'apprentissage de la résolution des problèmes.
Présentation de The Legend of Zelda
[modifier | modifier le wikicode]Voici une saga qui a été accueillie positivement par la presse généralisée destinée aux parents, à l'image de la conclusion d'un article publié sur « Magic Maman » :
Avec des titres adaptés aux différentes tranches d’âges, la saga Zelda est une excellente occasion pour les parents et les enfants de partager des moments inoubliables. Il est néanmoins important de tenir compte de la maturité de chaque enfant et de respecter les recommandations d'âge pour offrir une expérience ludique à la fois adaptée et enrichissante. Alors n'hésitez pas à accompagner vos enfants dans le monde magique d'Hyrule, où les valeurs d'amitié, de courage et d'entraide sont au cœur de chaque aventure ![10]
En plus d'être un jeu familial accueilli positivement par de nombreux parents, certains des opus de cette saga font partie des jeux utilisés en thérapie tel qu'expliqué dans le chapitre précédent. Il s'agit d'une référence incontournable dans l'univers des jeux vidéos, c'est pourquoi ce chapitre de la leçon « Anthropologie des jeux vidéos » lui est dédié.
En février 2026, nous célébrerons le quarantième anniversaire de l'une des sagas de jeux vidéo les plus emblématiques et populaires au monde : The Legend of Zelda. Cette franchise, qui compte désormais 19 jeux pour la série principale, dont une dizaine ont été remasterisés, est un pilier de Nintendo et une référence en matière de jeux de rôle en monde ouvert.
Dans cette saga, le joueur incarne Link, choisi par les déesses d'Hyrule pour partir à la recherche d'une relique qui lui permettra de sauver le royaume et la princesse des griffes du Mal.
La franchise The Legend of Zelda a été créée en 1984 par Shigeru Miyamoto, créateur et producteur de jeux vidéo depuis son arrivée chez Nintendo en 1977. Il est à l'origine de plusieurs franchises célèbres de Nintendo (Super Mario, Donkey Kong, etc.) et est considéré comme l'une des plus grandes figures de ce secteur. Aux côtés de Shigeru Miyamoto, on trouve deux figures emblématiques de Nintendo : Takashi Tezuka, qui est responsable de la scénarisation, et Koji Kondo, compositeur des musiques des jeux de la franchise. Takashi Tezuka a dirigé ou co-dirigé les premiers jeux de la franchise en tant que scénariste et graphiste. Il a rejoint Nintendo en 1984 et a rejoint Shigeru Miyamoto pour former la nouvelle équipe de production du Nintendo EAD. Koji Kondo, compositeur et musicien ayant principalement travaillé pour Nintendo, a signé la quasi-totalité des bandes sonores de la franchise. Considéré comme un artiste majeur du genre, il a également rejoint Nintendo en 1984, en tant que compositeur, avant de superviser l'équipe sonore à partir des années 1990. Aujourd'hui, ce sont plus de 300 employés qui travaillent au sein du studio japonais.
Le créateur avait pour idée de proposer un jeu basé sur une structure totalement différente de ce que Nintendo avait proposé jusque là, en imaginant un environnement ouvert que le joueur peut explorer à sa guise. En parallèle, Shigeru Miyamoto travaillait sur le premier jeu de la franchise Super Mario (sorti en 1985), basé sur une mécanique totalement différente, puisqu'il s'agit d'un jeu de plateforme. Dès sa sortie, The Legend of Zelda rencontre un grand succès et atteint un total de plus de 6,5 millions d'exemplaires vendus. Plusieurs jeux suivront, améliorant la jouabilité, les graphismes et les mécaniques principales de l'univers. En 1998, l'un des plus grands succès de la franchise et du monde du jeu vidéo voit le jour : Ocarina of Time. Sorti le 21 novembre sur Nintendo 64, il s'agit à l'époque du jeu le plus vendu dans un court laps de temps, avec plus de six millions d'exemplaires écoulés en seulement huit semaines. Il est également le jeu le plus vendu de la franchise, ce qui lui vaut une entrée dans le Livre Guinness des records. Après avoir été retravaillé et réédité à plusieurs reprises, le jeu connaît un succès phénoménal et dépasse, avec les rééditions et remastérisations incluses, les dix millions d'exemplaires vendus.
Breath of the Wild est sorti le 3 mars 2017 sur Wii U et Nintendo Switch (sortie commune sur les deux supports). Le projet, commencé fin 2010, a mis près de sept ans avant de voir le jour. L'objectif était de « repenser les conventions » de la franchise tout en retournant à son essence : un monde ouvert sans temps de chargement entre les zones dans lesquelles les visuels sont largement inspirés des séries d'animation japonaises. Avec un succès phénoménal, le jeu s'est vendu à plus de 25 millions d'exemplaires, un record pour cette franchise. En tout, ce sont 19 jeux qui composent la série principale, cumulant plus de 135 millions d'exemplaires vendus à travers le monde.
Il est indéniable que la franchise The Legend of Zelda fait désormais partie intégrante de l'histoire des jeux vidéo. Avec plus de 35 ans d'existence, chaque sortie est un véritable événement à l'échelle internationale. L'engouement autour de la franchise et sa longévité en font un pilier du jeu vidéo.[11]
Breath of the Wild, jeu ouvert : la liberté et ses bienfaits
[modifier | modifier le wikicode]Un article publié en 2019 intitulé La liberté guidant le je(u), autour du jeu the legend of Zelada : Breath of The Wild[12] développe la notion de liberté d’action qu’offre cet opus de la saga qui a marqué un tournant majeur dans l’évolution du jeu vidéo.
Ils s'appuient largement sur les travaux de Winnicott, une référence autour de la question du jeu en psychanalyse, qui mettait déjà en exergue l’importance de la liberté dans le jeu dans son un ouvrage intitulé : Jeu et réalité (Winnicott 1971) :
« tient pour essentielle la distinction entre le jeu strictement défini par les règles qui en ordonnent le cours (game) et celui qui se déploie librement (play)[13] »
L'un des principes généraux de Winnicott consistait à permettre au patient de jouer, en ayant accès à une zone de créativité appelée « aire de créativité primaire », une zone d'omnipotence où le patient pourrait se « surprendre » (ibid.). Il ajoute un élément essentiel concernant le rôle de la liberté. « En termes d'association libre, cela signifie qu'il faut permettre au patient sur le divan, ou à l'enfant assis par terre, au milieu de ses jouets, de communiquer une succession d'idées, de pensées, d'impulsions, de sensations, qui ne sont pas reliées entre elles, si ce n'est d'une certaine manière » (Winnicott, 1971, p. 78). Le jeu est donc intimement lié à la notion de liberté et de créativité. Il précise en expliquant : « C'est dans le jeu, et peut-être seulement dans le jeu, que l'enfant ou l'adulte est libre de se montrer créatif » (ibid., p. 75).
Selon les auteurs, « un des buts de la médiation thérapeutique serait de permettre à un sujet d’accéder à un autre type de langage par l’acte »[14].
Ils démontrent que le jeu vidéo peut être utilisé comme une “…substance malléable d’interposition… permettant le déploiement d’une associativité.” [15] Autrement dit, de laisser au patient une grande possibilité d’action dans le jeu lui permettant d’expérimenter et de se surprendre lui-même. Breath of the Wild a été conçu selon un principe simple : vous pouvez aller n’importe où ! Nager dans la rivière, grimper dans un arbre, escalader une montagne…[16] tout semble possible. Un fort sentiment d’immersion est mis en place dans ce monde ouvert aux multiples possibilités dont émane une étonnante sensation de liberté.
A propos du contrôle que l’on peut avoir sur notre environnement dans The Legend of Zelda, les auteurs disent du jeu qu'il est « pulsion de vie » comme le dit très bien Stora : « Le jeu vidéo va fonctionner comme un antidépresseur virtuel par l’émergence de pulsions sadiques anales, le joueur étant toutefois porté par une narration, à savoir l’histoire proposée par le jeu. Face à l’effondrement, le sadisme et/ou le masochisme restent du côté des pulsions gardiennes de la vie [17]» (Stora, 2007,p. 39)
Dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, le joueur ne se contente pas simplement de jouer, mais il a l'impression authentique d'exister dans le monde du jeu, ce qui constitue sa force principale. Le jeu permet au joueur de devenir un acteur actif dans l'univers exploré, lui offrant un sentiment de confort et d'identification.
Cet élément essentiel se manifeste à travers le jeu, l'exploration et l'expérimentation. Bien que le gameplay soit encadré par des règles pour structurer l'expérience, celles-ci ne sont pas aussi contraignantes que dans de nombreux jeux en monde ouvert et jeux de rôle habituels.
Breath of the Wild offre un divertissement qui favorise l'activité de jouer sans imposer de frontières strictes à l'action. Il transcende les limites des jeux en monde ouvert pour devenir un espace ludique vivant et authentique.
Un tel média peut donc permettre à des adolescents parfois en difficulté avec la symbolisation d'exprimer, à travers une utilisation spécifique des jeux vidéo, des éléments qui leur sont propres à partir d'une sphère initialement non verbale. Le jeu vidéo peut être vu comme un médium malléable, favorisant le développement d'une associativité exprimée au sein même des actions du jeu, rendue possible par la liberté d'actions potentielles qu'il offre.
Tears of the Kingdom, le dernier né de la saga
[modifier | modifier le wikicode]En seulement trois jours après sa sortie le vendredi 12 mai, le jeu vidéo d'aventure The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom[18] a vendu plus de 10 millions d'exemplaires dans le monde, devenant ainsi le jeu le plus rapidement vendu de toute la saga développée par Nintendo. Le groupe s'est félicité dans un communiqué que le nouveau Zelda ait connu le meilleur démarrage de son histoire sur la console Nintendo Switch en Europe et en Amérique, ainsi que le meilleur lancement pour un jeu Nintendo « toutes consoles confondues »[19].
Sur le site Metacritic "TotK" a obtenu une note moyenne basée sur une centaine de critiques de la presse spécialisée internationale de 96/100, ainsi qu'une note de 8,7/10 de la part des joueurs. Dans un communiqué du groupe, le président de Nintendo Europe, Stephan Bole, a déclaré : « Sept ans après son arrivée sur le marché, la Nintendo Switch continue à attirer les joueurs, à l’image de cette nouvelle sortie battant tous les records ».
Le célèbre site jeuxvidéo.com, lui attribue une note exceptionnelle de 19/20 :
En suivant les traces de son prédécesseur, il n'est plus une "révolution" certes, mais il parfait l'expérience du joueur dans une dimension épique qui n'a pas de pareil. La sensation de liberté, l'impression de vivre sa propre aventure sans contrainte, ce sont les grandes forces d'un jeu à la durée de vie absolument exceptionnelle[20].
Toujours dans la presse spécialisée française, le site game blog le qualifie de chef-d'œuvre et lui attribue une note de 10/10 :
The Legend of Zelda Tears of the Kingdom est bel et bien la masterclass que l'on attendait. Un jeu d'une générosité incroyable qui enterre, une fois encore, toute la concurrence. Souvent épique, constamment fascinant, Tears of the Kingdom risque toutefois de diviser sur quelques points. Les joueurs les plus intransigeants pourront notamment lui reprocher de ne pas assez en faire pour se démarquer du jeu précédent. Mais à quoi bon lorsque l'on a déjà atteint des sommets et que l'on vole littéralement au-dessus du monde ?[21]
Outre atlantique, les critiques sont tout aussi élogieuses, le journal « destructoid » lui attribue également l'exceptionnelle note de 10/10 :
Le vrai avantage qui sépare Tears of the Kingdom de Breath of the Wild est son éventail de pouvoirs. J'ai senti que j'étais en contrôle à chaque instant, et que j'avais la possibilité de créer mon propre chemin. Pour une saga connue pour son sequence breaking (acquérir les objets ou pouvoirs dans un ordre différent de celui prévu par les développeurs, ndlr), c'est un argument fort qui permettra à Tears of the Kingdom d'être au cœur des discussions pour de nombreuses années[22].
Mais on ne peut pas plaire à tout le monde, et au-delà de l'encensement de ce dernier opus dans la presse générale et spécialisée, les retours au sein de la communauté des gamers est plus nuancée. Ainsi, sur le réseau social Reddit, à propos d'un article publié sur gameblog.fr intitulé Zelda Tears of the Kingdom met tout le monde à genoux, c'est historique[23], tout le monde n'est pas du même avis, à l'image de ce post nuancé publié sur la plate-forme :
J'ai jamais été aussi partagé sur un jeu.
D'un côté c'est absolument incroyable d'etre capables de nous faire ressentir les mêmes émotions que le jeu original (qui était déjà parfait), tout en ajoutant une profondeur de gameplay "sandbox" absolument démentielle qui laisse une liberté s'approche au joueur comme on en avait pas vu depuis des années.
D'un autre, un vieux sentiment de jouer à un DLC++ avec une map beaaaucoup trop similaire, les mêmes mécanismes de jeu, de quêtes, de découverte, les temples à n'en plus finir avec leurs énigmes de wish qui donnent juste une impression de perdre du temps et ces putains de koroks à la con qui sont toujours au même endroit dans les arbres, en haut des sommets.... Même les quêtes que j'ai faites jusque-là sont les mêmes « monte en haut de la montagne »: bah ouais je connais la route même si ya un nouveau truc au milieu, c'est tout droit, puis a gauche 2x... Ou vas chercher ce cheval d'une couleur cheloue, ou vas faire une énième grotte avec un énième monstre dans la dernière salle… Bof.
Donc énorme plaisir à jouer, je vais encore poser 200 heures je sens, mais malgré ça un gros sentiment de déjà vu, et pas vraiment envie de REquadriller systématiquement la map à la recherche des trésors... Donc ça va être surtout faire l'histoire, et m'amuser avec les machines parce que ça pour le coup c'est vraiment génial et le jeu vaut le coup rien que pour ça.
TLPL: un chef-d'œuvre réchauffé. Si vous avez jamais joué au premier, ruez vous dessus[24].
Dans la presse spécialisée également, une fois la vague d'enthousiasme accompagnant la sortie de TOTK, les critiques spécialisées se montrent elles aussi plus nuancées, à l'image de cet extrait d'un article intitulé "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Critique - Survivre au second impact" publié sur le site IGN France :
[...] ce n’est pas par simple plaisir d’être contrariant, mais une somme de petites choses qui obèrent l’aura d’un jeu qui pourrait seulement être garant d’une hype un peu rapide. Tears of the Kingdom manque un peu d’identité. Jamais un Zelda n’aura autant été « une suite ». Il y en a plus, beaucoup plus, mais un jeu « très grand deluxe » reste-t-il « très grand » ? La taille du contenu (minimum cinquante heures), pléthorique, n’enlêve pas ce sentiment de répétition, aussi théorique que globale, et ça n’en finit pas de me gratter dans le mauvais sens[25].
Conclusion
[modifier | modifier le wikicode]Les pratiques de jeux vidéo et de jeux classiques au sein des familles présentent des différences importantes. Les jeux vidéo, davantage associés à l'enfance et à l'adolescence, semblent favoriser une forme d'émancipation de la sphère familiale et une reconfiguration des réseaux sociaux autour des groupes de pairs. À l'inverse, les jeux classiques sont plus équitablement répartis entre les différentes classes d'âge et paraissent participer au renforcement des liens intergénérationnels au sein de la famille. Cette opposition s'explique notamment par les spécificités des deux types de jeux : les jeux vidéo nécessitent souvent des compétences techniques et stratégiques plus pointues, les rendant plus complexes à pratiquer en famille que les jeux traditionnels reposant sur des mécaniques plus générales, comme le hasard ou des capacités cognitives basiques. De plus, l'évolution rapide des technologies et des supports des jeux vidéo n'a pas permis d'établir des formes de pratiques aussi durables que celles observées pour les jeux classiques, qui s'inscrivent davantage dans des traditions familiales transmises de génération en génération.
Bien que les parents puissent parfois percevoir les jeux vidéo de manière négative, les études tendent à montrer que cette activité peut également jouer un rôle positif dans le développement de l'enfant et le renforcement des liens familiaux, à condition que son utilisation soit encadrée et modérée. Certains jeux, comme la saga légendaire The Legend of Zelda, sont même accueillis de façon favorable par les parents, offrant des opportunités de partage intergénérationnel et étant même utilisés dans un cadre thérapeutique pour leurs vertus. Ainsi, les représentations alarmistes des jeux vidéo tendent à évoluer, les parents prenant progressivement conscience des aspects bénéfiques qu'ils peuvent apporter, notamment en périodes de confinement où ils ont pu favoriser le maintien du lien social et le bien-être psychologique des adolescents.
Bibliographie
[modifier | modifier le wikicode]- ↑ 1,0 et 1,1 Samuel Coavoux et David Gerber, « Les pratiques ludiques des adultes entre affinités électives et sociabilités familiales », Sociologie, vol. 7, no 2, 2016, p. 133–152 (ISSN 2108-8845) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2024-04-17)]
- ↑ Samuel Coavoux et David Gerber, « Les pratiques ludiques des adultes entre affinités électives et sociabilités familiales », Sociologie, vol. 7, no 2, 2016, p. 133–152 (ISSN 2108-8845) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2024-04-17)]
- ↑ Samuel Coavoux, « Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse », La Vie des idées, 2019-11-12 [texte intégral (page consultée le 2024-04-17)]
- ↑ Benjamin Bravermann et Florent Cosseron, « La liberté guidant le je(u), autour du jeu The Legend of Zelda: Breath of the Wild », dans Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert, Érès, coll. « Cybercultures - Santé mentale », (ISBN 978-2-7492-6259-8, lire en ligne), p. 305–324
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- ↑ par Benjamin Benoit Mis en ligne le 19 mai 2023 16:37, « Test The Legend Of Zelda Tears Of The Kingdom : le second impact, et y survivre », sur IGN France, (consulté le 25 avril 2024)