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Kidule Dé/Structure d'un programme

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Structure d'un programme
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Chapitre no 4
Leçon : Kidule Dé
Chap. préc. :Déclarer et initialiser le Hardware
Chap. suiv. :Gérer le temps
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Kidule Dé/Structure d'un programme
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On va commencer par un tout petit programme pour comprendre le début de la programmation.

Ce programme ne fait presque rien: si on presse sur le bouton Poussoir, cela allume la Led 0 du Dé:

//Si on presse sur le bouton du Rez du kidule Ascenseur, cela allume la Led 0 du kidule Dé
#include "hardwareDe.h" // Toutes les définitions

void loop()
{
   if (Poussoir==Presse) {
      Led0 = Allume;
   }
   else {
      Led0 = Eteint;
   }
}

Explications[modifier | modifier le wikicode]

Examinons ce petit programme pas à pas:

Déclarations de tout le Hardware[modifier | modifier le wikicode]

#include "hardwareDe.h"

indique au compilateur qu’il faut inclure un autre fichier. C'est comme si on avait tapé toutes les lignes contenues dans ce fichier. C'est bien plus lisible de n'avoir qu’à inclure ce fichier, plutôt que de le recopier. Ici, on inclut le fichier hardwareDe.h qui contient toutes les déclarations nécessaires.

Boucle principale[modifier | modifier le wikicode]

Pinguino demande que l’on déclare une fonction qui doit s'appeler loop(). Cette fonction est appelée de manière continue après setup(). c’est elle qui contient ce que notre programme doit faire inlassablement.

void loop()
{
   if (Poussoir==Presse) {
      Led0 = Allume;
   }
   else {
      Led0 = Eteint;
   }
}


Ce qui devient de plus en plus intéressant c’est de comprendre ce qui fait que l’on peut lire un bouton et allumer ou éteindre une LED.

On va commencer par le milieu:

      Led0 = Allume;
Début d’un principe
Fin du principe


Pour savoir si un bouton est pressé ou non, on peut utiliser un test que l’on fait avec l'instruction if



1er Exercice[modifier | modifier le wikicode]

en partant de ce programme, essayer de faire en plus que la Led 1 s'allume si on ne presse pas sur le Poussoir et qu'elle s'éteigne si on presse (le contraire de la Led0 !)

2e Exercice[modifier | modifier le wikicode]

en partant du programme précédent, essaye de faire en plus que la Led 2 s'allume si on a pressé sur le Poussoir et qu'elle ne s'éteigne plus jamais

Suite[modifier | modifier le wikicode]

Voilà, tu est prêt à apprendre comment Gérer le temps