Leçons de niveau intermédiaire

Jeux de gagne-terrain/Règles

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Règles
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Chapitre no 1
Leçon : Jeux de gagne-terrain
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Les Jeux de gagne-terrain se jouent sur un ballodrome dont la dimension change suivant les disciplines.

Les règles changent un peu suivant le sport concerné mais les principes de base restent les même d'un jeu à l'autre.

Exemple de ballodrome:
Le terrain de Ballon au poing

Principes généraux[modifier | modifier le wikicode]

Les équipes sont séparées sur le terrain par une ligne ( la corde ) qui est mobile au cours de la partie.

Le but du jeu est de gagner du terrain en déplaçant la corde. Pour ce faire, on tente de faire mourir la balle dans le camp adverse.

L'équipe qui reçoit doit renvoyer la balle de volée ou après un rebond avec interdiction de se faire des passes.

  • Les points se marquent par 15, 30, 40 et jeu.

Il y a 2 façons de marquer des points =

d'une manière positive en envoyant la balle ou le ballon derrière la ligne de fond (15 par « bourrage »).
d'une manière négative quand l'adversaire fait une faute (par exemple, la balle sort du terrain, ... )


  • Le joueur doit renvoyer la balle, de volée ou après un rebond, et dépasser la corde.
  • Une balle qui ne franchit pas la corde est " faute " et donne un " quinze " à l’adversaire.
  • Une balle qui sort directement du terrain sur les côtés est " faute " et donne un " quinze ".
  • On ne peut pas faire de passes et une balle frappée par 2 joueurs d'une même équipe est " faute " et donne un " quinze ".
  • Une balle doit être jouée par la raquette, par la main, par le tambour ou le poing. Une balle qui touche le corps du joueur (autre que les parties prévues dans le jeu) est " faute " et donne un " quinze ".

L'entame[modifier | modifier le wikicode]

  • Le livreur doit lancer la balle (ou le ballon) de volée et franchir la distance qui sépare la ligne de tir et la corde. Après mise en jeu, la balle peut être rechassée de part et d’autre de la corde, les échanges pouvant se poursuivre soit de volée, soit au premier bond.

Les chasses[modifier | modifier le wikicode]

On utilise deux chasses (une rouge et une bleu) pour marquer les endroits où la balle est morte. Une balle est morte quand elle a fait 2 rebonds dont au moins 1 dans le terrain et n'a pas été touchée. Elle ne peut plus être renvoyée et cette balle morte qui continue à rouler dans le terrain gagne du terrain et doit être arrêtée (on dit "coupée" ) par un joueur le plus tôt possible !

On ne marque pas de point à ce moment; le " quinze " est en sursis et doit être confirmé. L’équipe qui n’a pu renvoyer cette balle peut rattraper son erreur.

L’arbitre marque l’endroit où la balle a été " coupée " (arrêtée) en déposant un repère (" la chasse ") et les équipes changent de côté. On dit qu’elles "traversent ".

La nouvelle équipe qui livre (tir ou service) essaie de faire " mourir " la balle au-delà de la chasse posée. Si elle réussit, elle aura le " quinze ", sinon, l’équipe adverse marquera le " quinze ".

En pratique, pour éviter de " traverser " trop souvent, après la pose d’une chasse rouge, l’équipe qui livre engage une nouvelle fois pour poser une deuxième chasse (bleue). Après avoir " traversé ", et sauf faute directe, le résultat du premier échange de balle sera comparé à la première chasse posée (la rouge) et donnera un " quinze ". On enlève alors la chasse rouge. Le résultat du deuxième échange sera comparé à la deuxième chasse posée (la bleue) et donnera aussi un " quinze ". On enlève alors la chasse bleue. L’équipe au " Tir " reste alors en place jusqu’à ce que 2 nouvelles chasses soient posées, etc.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • Luc Collard, Longue paume et ballon au poing, revue EPS, n° 274, p. 72-75 , nov-décembre 1998
  • M. LAZURE, Les jeux de balle et ballon picards, Amiens, (Sports de France), p. 96. , (1981)