Anthropologie des jeux vidéo/Que faut-il entendre par jeux vidéo ?
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Pour entamer cette leçon d'anthropologie sur les jeux vidéo, il est intéressant de définir c'est qu'est un jeu avant de spécifier la spécificité du jeu vidéo.
En quoi consiste le jeu ?
[modifier | modifier le wikicode]Le jeu n'est pas une activité propre à l'espèce humaine. De nombreuses autres espèces du règne animal, principalement mammifères[1], jouent entre individus de la même espèce, mais aussi avec ceux d'autres espèces. Un chat peut ainsi jouer avec une souris, même si cette activité ne lui provoquera ni rire, ni pleure, ou en tout cas pas d'une manière comparable aux êtres humains[2].
Le jeu joue un rôle crucial dans la vie d'un enfant. En plus de contribuer à son bien-être émotionnel, il lui permet de donner un sens au monde qui l'entoure. Avec un investissement minimal, c'est aussi pour lui une occasion de construire des connaissances, de développer de nouvelles stratégies et de nouveaux comportements. Le jeu est aussi un élément clé de l'apprentissage qui permet aux plus jeunes d'imiter les comportements des adultes, de développer leurs compétences motrices, de gérer leurs émotions et d'apprendre sur le monde qui les entoure. Piaget disait déjà en son temps que « le jeu est le travail de l'enfance »[3], Tandis que l'on attribue à de nombreux auteurs célèbre[4]l'expression du « sérieux comme un enfant qui joue ». D'ailleurs, le jeu ne sont pas réservés aux enfants, et ce, y compris dans le cadre d'un apprentissage, puisque l'on parle aujourd'hui des jeux sérieux dans le domaine de l'andragogie. Il existe ensuite de multiples façons de jouer, ainsi que des dizaines de type de jeux, tels que les jeux de hasard, les jeux d’argent, les jeux télévisé, coopératif, de stratégie, etc. Dans cette leçon d'anthropologie numérique, nous nous intéresseront donc particulièrement aux jeux vidéo. Or, qu'est ce qu'un jeu vidéo ?
Les jeux vidéo
[modifier | modifier le wikicode]Bien que relativement jeunes, les jeux vidéo ont une histoire déjà bien établie. Ils voient le jour dans les années 1950 au sein des départements d'informatique des universités américaines, grâce à des détournements d'usage des ordinateursutilisés par les chercheurs. Depuis lors, ils ont connu plusieurs grandes évolutions, liées aux contextes de leur conception et de leur pratique. Après cette période universitaire, les jeux vidéo intègrent les lieux de sociabilité masculine tels que les bars, les salles de bowling, etc., puis les salles d'arcade dédiées à leur pratique. À cette époque, leur principale filiation est avec les jeux de bar : ils sont les héritiers des fléchettes, du billard et du flipper ; leur public est masculin, jeune et populaire.
Le tournant le plus significatif se produit dans les années 1980 et se consolide dans les années 1990 : la domestication du médium. Avec l'avènement de l'informatique personnelle et la miniaturisation des composants informatiques, l'industrie est en mesure de produire et de vendre des consoles branchées sur le téléviseur ; les jeux font partie des premiers logicielsproposés sur les ordinateurs personnels. La domestication des jeux modifie considérablement leur public. Celui-ci rajeunit fortement, du moins en ce qui concerne les consoles qui sont vendues en ciblant les "familles", c'est-à-dire les couples avec enfants ; il se féminise un peu, le foyer étant plus propice à la pratique féminine que les lieux de sociabilité masculine ; et il s'embourgeoise, touchant d'abord les classes moyennes et supérieures, bien que de manière relative. Le public des jeux sur ordinateur est un peu plus âgé et plus aisé, comme le montre l'enquête pionnière de Pierre Bruno (1993), ce qui s'explique notamment par la diffusion précoce de l'informatique chez les cadres (Gollac et Kramarz 2000). Enfin, les années 2000 marquent la massification du public des jeux vidéo : l'écart entre les genres se réduit, les adultes jouent de plus en plus, et le jeu pénètre dans toutes les couches de la population, grâce à la généralisation d'Internet et à l'expansion du jeu sur des terminaux non dédiés, comme les téléphones portables.[5]
Notes et références
[modifier | modifier le wikicode]- ↑ http://www.ethologie.info/revue/IMG/_article_PDF/article_14.pdf
- ↑ Anne-Sophie Tassart, « Question de la semaine : existe t-il des animaux capables de rire ou de pleurer comme l'être humain ? », sur Sciences et Avenir, (consulté le 27 avril 2024)
- ↑ « Pourquoi Jouer = Apprendre », sur www.enfant-encyclopedie.com, (consulté le 17 avril 2024)
- ↑ Yves Desvaux Veeska, Peindre en liberté n°5: La figuration créative, BoD - Books on Demand, 2020-01-16 (ISBN 978-2-322-20225-6), p. 222
- ↑ https://laviedesidees.fr/Les-jeux-video-sociologie-d-un-loisir-de-masse