Anthropologie des jeux vidéo/L'eSport
Introduction
[modifier | modifier le wikicode]Définition de l'Esport
[modifier | modifier le wikicode]L'esport, qui veut dire sport électronique, fait référence à la pratique compétitive de jeux vidéo, souvent organisée sous forme de tournois, de ligues ou d'événements. Les participants sont des joueurs professionnels, s'affrontent dans divers jeux vidéo, allant des jeux de stratégie, comme Age of empires (AoE), aux jeux de tir à la première personne comme Call of Duty (COD), ou Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), en passant par les jeux de combat, d'arène, de survie, etc.
Il y a une distinction entre l'esport et les jeux vidéo traditionnels au niveau de son aspect compétitif et sa structure professionnelle. Les joueurs professionnels, aussi appelés les pros gameurs, s'entraînent intensivement pour développer leurs compétences, leur stratégie et leur synergie de groupe afin de rivaliser contre les autres équipes durant les tournois. Les compétitions peuvent attirer des milliers, voire des millions, de spectateurs en ligne et en personne, qui suivent les performances des joueurs et des équipes avec un grand intérêt.
Introduction à League of Legends
[modifier | modifier le wikicode]League of Legends (LoL) est un jeu vidéo de type Arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA) développé par Riot Games qui appartient au géant Chinois Tencent. Lancé en 2009, il est devenu le jeu les plus populaires du monde par le fait qu'il est gratuit, ce qui fut une grande première pour le jeu vidéo. Ce qui permet à quiconque de télécharger et de jouer au jeu sans frais.
Riot Games a adopté une approche proactive en matière de développement et de maintenance du jeu, avec des mises à jour régulières, des nouveaux champions et des événements spéciaux pour garder les joueurs engagés, comme le changement de méta, de saison, modification de la carte de jeux ou encore l'apparition de nouveaux mode de jeux.
Les joueurs contrôlent des champions uniques et s'affrontent en équipes pour détruire la base ennemie sur la carte de la Faille de l'invocateur. Le jeu est un mélange de stratégie, de coordination d'équipe, de vision de jeux et de mécaniques.
League of Legends, le leader de l'Esport
[modifier | modifier le wikicode]Les premiers pas de League of Legends vers l'Esport
[modifier | modifier le wikicode]Les débuts de l'esport de League of Legends remontent aux premières années suivant son lancement en 2009[1]. Avant que les développeurs de jeux vidéo tels que Valve Corporation, avec Defense of the Ancients (Dota), Riot Games, au niveau de League of Legends, et Valve Corporation et Hidden Path Entertainment pour CSGO, ne prennent en charge l'organisation de tournois, ceux-ci étaient souvent organisés par des communautés de joueurs, des organisations tierces ou des événements de jeux vidéo plus généraux. Dans les premiers jours de l'esport, les tournois étaient donc fréquemment organisés par des passionnés de jeux vidéo, dans des cybercafés, des clubs de jeux, et d'autres lieux ou organisations similaires. Ces événements pouvaient être de petite envergure, généralement locaux ou régionaux.[2]
Jusqu'en 2011, où RIOT décide la création de la Ligue des champions de la saison 1, plus connue sous le nom de League of Legends Season 1 Championship. Ce tournoi a été l'un des premiers événements esportifs majeurs de League of Legends et du jeu vidéo, c'est le premier tournoi organisé par des développeurs de jeux vidéo. Le tournoi a captivé l'intérêt et a pointé du doigt la montée en puissance de la scène compétitive du jeu.[3]
La compétition s'est déroulée lors de la DreamHack Summer 2011 en Suède. DreamHack est l'un des plus grands festivals numériques au monde, mettant en vedette des tournois esportifs, des expositions de matériel informatique, des concerts. Pendant l'événement, les compétitions esportives, y compris la finale de la Ligue des champions de la saison 1. Bien que des chiffres officiels ne soient pas disponibles, compte tenu de l'ampleur de l'événement, il est raisonnable de supposer qu'il y avait probablement plus d'un millier de spectateurs présents.[4]
L'évolution
[modifier | modifier le wikicode]L'évolution de l'esport de League of Legends a plusieurs facteurs. Le premier facteur est l'augmentation exponentielle des joueurs de League of Legends, avec plus de 100 millions de joueurs aujourd'hui[5]. Le deuxième facteur est la professionnalisation des joueurs de League of Legends : Riot Games a joué un rôle crucial dans la professionnalisation de la scène esportive. Ils ont créé des ligues professionnelles structurées dans tous les continents, offrant aux joueurs une plateforme pour concourir à un niveau professionnel. La création de tournois et de différentes ligues a joué un rôle majeur dans le développement de l'esport. Les tournois de League of Legends sont devenus des événements de grande envergure, attirant des milliers de spectateurs en direct et des millions de téléspectateurs en ligne. Des tournois majeurs comme :
Les LCS, la ligue professionnelle nord-américaine de League of Legends, mettant en compétition les meilleures équipes de la région. La saison régulière et les séries éliminatoires offrent aux équipes l'opportunité de se qualifier pour les championnats du monde et d'autres événements internationaux.
La LEC : Similaire à la LCS, la LEC est la ligue professionnelle européenne de League of Legends. Elle offre une plateforme compétitive aux meilleures équipes de la région, avec des tournois réguliers et des qualifications pour les événements mondiaux.
La LPL est la ligue professionnelle chinoise de League of Legends, réputée pour son niveau de compétition élevé et son talent. Elle joue un rôle important dans la scène esportive mondiale, en produisant régulièrement des équipes compétitives pour les championnats du monde.
La League of Legends Champions Korea (LCK) est une ligue professionnelle sud-coréenne de League of Legends, organisée par Riot Games Korea. La LCK est réputée pour son niveau de jeu extrêmement élevé et a produit de nombreuses équipes et joueurs de renommée mondiale.
La Mid-Season Invitational (MSI), compétition de mi-saison, est un tournoi international organisé entre les saisons régulières, mettant en vedette les meilleures équipes de chaque région. Il offre une opportunité aux équipes de tester leurs compétences contre des adversaires internationaux avant le Championnat du monde.
Le plus important étant le Championnat du monde, qui est l'événement le plus important et le plus attendu de League of Legends, où les meilleures équipes du monde s'affrontent pour le titre. Organisé chaque année, le tournoi se déroule dans différents pays et régions, attirant des milliers de spectateurs dans les arènes et des millions de téléspectateurs en ligne avec un pic de 44 millions de téléspectateurs durant la compétition.
Les investissements massifs dans l'esport de League of Legends ont été essentiels pour sa croissance et sa professionnalisation. Des marques mondiales comme Red Bull, Uber, Mercedes Benz[6] et encore bien d'autres ont soutenu les équipes professionnelles, les ligues et les tournois, renforçant ainsi la visibilité et la crédibilité de l'esport de League of Legends[7]. Ces investissements ont également contribué à l'expansion de l'industrie de l'esport dans son ensemble, attirant l'attention des médias.
Impact de League of Legends sur l'Esport
[modifier | modifier le wikicode]Popularisation de l'Esport grâce à league of legend
[modifier | modifier le wikicode]La stratégie du modèle « free-to-play »[8], adoptée par League of Legends en 2009, a joué un rôle majeur dans l'accessibilité du jeu à un large public, en éliminant les barrières financières traditionnellement associées aux jeux vidéo. En effet, avant la sortie de League of Legends, les jeux compétitifs étaient payants comme Dofus, CSGO, ou encore World of Warcraft. Cette stratégie novatrice a permis à des millions de joueurs d'installer League of Legends sans devoir payer.
En faisant un jeu gratuit, Riot Games a ouvert les portes de l'esport à un public beaucoup plus large et diversifié. Tout le monde pouvait jouer donc tout le monde pouvait devenir pro gameur. Cette accessibilité a contribué à la croissance exponentielle de la communauté de joueurs, créant ainsi une base solide pour l'esport de League of Legends. En adoptant la stratégie "Free-to-Play", Riot a créé un public, des futurs spectateurs et des joueurs pros.
De plus, le modèle "Free-to-Play" a permis à League of Legends de maintenir un équilibre entre accessibilité et rentabilité. En effet, le jeu est gratuit, mais il y a des produits qui sont commercialisés tels que les skins, champions, services, etc. Cette monétisation optionnelle a permis aux joueurs de personnaliser leur expérience de jeu tout en soutenant le développement continu du jeu et l'organisation d'événements esportifs de grande envergure. Les revenus importants de League of Legends sont fait via les pubs, les lobbys, les partenariats et donc l'Esport.
Les plateformes de streaming comme Twitch et YouTube ont joué un rôle clef dans la diffusion et le développement de l'Esport[9]. Twitch a offert une accessibilité mondiale, permettant aux fans du monde entier de regarder les tournois et les compétitions de League of Legends en direct, quelle que soit leur situation géographique. Cela a contribué à la mondialisation de l'esport, en permettant à des audiences de participer et de soutenir leurs équipes. Elle offre aussi la possibilité pour les fans d'interagir en direct avec les diffuseurs, les joueurs et d'autres spectateurs grâce au chat en direct. Cela crée une expérience unique et de socialisation, car les fans peuvent discuter, poser des questions, exprimer leur soutien et partager des réactions en temps réel, ce qui renforce le sentiment de communauté autour de l'esport de League of Legends.[10]
Les compétitions organisées par Riot Games sont l'une des stratégies les plus importtabre de l'écosystème esportif. Riot Games a mis en place des ligues régionales. Les ligues offrent une scène régulière où les équipes professionnelles peuvent rivaliser à un niveau élevé à travers toute la saison, créant ainsi une communauté engagée.
Il faut savoir que les différentes ligues sont en compétition, il y a un sentiment d'appartenance de la part des spectateurs et spectatrices. Le moment le plus important de l'année est le Championnat du monde de League of Legends. Cette compétition mondiale annuelle rassemble les meilleures équipes du monde entier pour se disputer le titre de champion du monde. Les phases finales du Championnat du monde sont généralement organisées dans des stades massifs, attirant des dizaines de milliers de spectateurs ainsi que des millions de spectateurs en ligne à travers le monde.
Ces événements sont spectaculaires, avec des productions de haute qualité, des effets spéciaux impressionnants, des spectacles. La planification de la compétition ressemble énormément au Super Bowl. L'impact de ces compétitions sur l'esport est immense. Non seulement ils ont contribué à populariser League of Legends à l'échelle mondiale, mais ils ont également élevé le niveau de professionnalisme et de visibilité de l'esport.
En attirant des millions de spectateurs et en générant des revenus considérables grâce à la publicité, aux sponsors et aux ventes de billets, ces compétitions ont prouvé que l'esport pouvait rivaliser avec les sports traditionnels en termes d'attractivité et de potentiel commercial[11]. League of Legends, tout comme d'autres jeux, a été conçu dès le départ pour être non seulement joué, mais également regardé. Les développeurs ont pris en compte des éléments qui rendent le jeu attractif pour les spectateurs, ce qui a favorisé sa diffusion en tant que spectacle médiatisé.
- ↑ Coavoux, Samuel. "Les jeux vidéo, sociologie d'un loisir de masse." laviedesidees.fr, 12 novembre 2019, pp. 6-7
- ↑ « Pourquoi « League of Legends » a révolutionné l’e-sport », Le Monde.fr, 2020-02-03 [texte intégral (page consultée le 2024-05-07)]
- ↑ « La folle histoire de League of Legends », sur Red Bull, (consulté le 7 mai 2024)
- ↑ (en) « League of Legends: Season 1 World Championship », dans Wikipedia, (lire en ligne)
- ↑ « GUIDE LEAGUE OF LEGENDS | Le classement dans League of Legends », sur arcadium.club (consulté le 7 mai 2024)
- ↑ « Mercedes-Benz: engagé dans l'esport jusqu'en 2025 », sur ABC Bourse (consulté le 7 mai 2024)
- ↑ « ESPORT // Société Générale et Mastercard s’engagent en faveur de la mixité dans l’Esport auprès de l’association Women in Games France », sur www.mastercard.com (consulté le 7 mai 2024)
- ↑ « Pourquoi « League of Legends » a révolutionné l’e-sport », Le Monde.fr, 2020-02-03 [texte intégral (page consultée le 2024-05-07)]
- ↑ « E-SPORT : Comment les plateformes ont aidé à faire de l’E-sport un divertissement grand public ? – Digital Media Knowledge » (consulté le 7 mai 2024)
- ↑ 4k29, « L'esports à travers Twitch ! », sur Pubosphere, (consulté le 7 mai 2024)
- ↑ Nicolas Besombes, « L’esport, ou la sportivisation du jeu vidéo », dans Introduction aux théories des jeux vidéo, Presses universitaires de Liège, coll. « Jeu / Play / Spiel », (ISBN 978-2-87562-406-2, lire en ligne), p. 443–457