Anime studio/Animer
Apparence
Présentation
[modifier | modifier le wikicode]Dans cette page, vous allez trouver les techniques de base de l'animation, une fois les acteurs dessinés.
Outils et méthodes
[modifier | modifier le wikicode]Visibilité des calques. Travailler sur une séquence
[modifier | modifier le wikicode]Gérer les actions
[modifier | modifier le wikicode]Les acteurs
[modifier | modifier le wikicode]Character wizard (personnage magique)
[modifier | modifier le wikicode]Annexe : anime studio/Annexe/Personnages Magiques
Les humains
[modifier | modifier le wikicode]Man 01 :
Man 02 :
Man 03 :
- Guide de l'animateur de Tony White : Ouvrage de référence, à la fois complet et accessible.
Sommaire
250 pages • Principes et méthodes d'animation • Marche standard • Démarches stylisées • Démarches expressives • Démarche des quadrupèdes • Course générique • Sauts • Poids • Arcs et anticipation • Chevauchement d’actions • Fluidité et souplesse • Dialogues basiques 50 vidéos à télécharger sur le site. • Ne télécharger qu'un fichier zip par jour (blocage bande passante) • Certaine vidéos ce lisent avec quicktime d’autre s'ouvrent automatiquement avec le lecteur window média. • Réviser ce cours avec la version américaine du livre pourrait être un excellent investissement.
Chapitre 1
Présentation succincte du premier chapitre.
• Principes et méthodes d'animation Méthode directe : On commence sur la première image pour terminer par la dernière. Méthode indirecte : On installe les images-clés. Puis les intervalles principaux. Enfin, on travaille sur les interpolations. 1 Avoir une idée précise du résultat souhaité. Utiliser la vidéo comme référence. Observer la réalité plutôt que de faire des hypothèses. 2 Les images-clés. La première idée n’est pas toujours la meilleure. Penser en termes de dynamique, d'équilibre et de message à communiquer. 3 Les intervalles principaux. Ils ne sont pas nécessairement à mi-distance entre deux images-clés. Les mouvements doivent former des arcs. Placez-les dans la partie inférieure (supérieure) d'un arc. Les gestes n'ont ni la même amplitude ni la même vitesse. 4 Les interpolations. Ne pas laisser l'ordinateur gérer toutes les interpolations entre deux clés.
Chapitre 2
Présentation succincte du deuxième chapitre.
* La marche standard. 1 Le centre de gravité est toujours au dessus du(des) pied(s) en contact avec le sol. Deux images-clés. Jambe droite devant implique bras gauche devant... Position de passage. Le torse se déplace vers le haut. Jambe arrière. Les orteils restent en contact avec le sol le plus longtemps possible. Jambe avant. Elle se balance plus loin et plus haut que l'endroit ou le talon va se poser. Les orteils sont relevés. 2 La main est un peu à la traîne de l'avant-bras. Favoriser un côté au moment de la bascule de la main. 3 Les épaules et les hanches sont actives. Penser à incliner le corps. 4 La tête s'incline sur l'avant dans la montée du corps. L'inverse dans la descente. 5 Dans la marche frontale, le centre de gravité se déplace latéralement à chaque pas.
Chapitre 3
Présentation succincte du troisième chapitre.
* Démarches stylisées. 1 L'excès de poids fait : Plier les articulations. Ralentir le mouvement. Impose un balancement du corps plus important. 2 Possibilité de jouer sur l'inclinaison du corps dans la marche lente sur la pointe des pieds. La version rapide s’apparente à une course. Les deux pieds peuvent ne pas toucher le sol en même temps.