Utilisateur:Triqueneaux-Fleury Guillaume/D2SN 2020/Mémoire
Plan et Structure de l'écriture.
[modifier | modifier le wikicode]Table des matière:
[modifier | modifier le wikicode]- Page de garde.
- Préface.
- Faire en sorte qu'elle soit écrite par des membres de LeStream, à partir d'une question, ex : Que représente LeStream aujourd'hui pour vous ?
- Voir pour faire le même exercice auprès de spectateur de LeStream.
- Remerciements.
- Résumé.
- Glossaire.
- L'ensemble des notions sociologiques.
- Les termes anglophones.
- L'ensemble des termes propre au monde de la Data.
- Introduction.
- Amorce.
- Choix du sujet.
- Annonce du plan.
- Cadre théorique et contextualisation.
- L'ensemble des notions, théories, concepts sociologiques importants.
- Sociologie de l'Entertainment.
- Sociologie des médias.
- Sociologie du numérique.
- Notion de communauté et lien avec le spectateur.
- L'ensemble des notions, théories, concepts "autres" importants.
- Soutien, Refus, et Formulations des hypothèses.
- L'ensemble des notions, théories, concepts sociologiques importants.
- Développement.
- Descriptions du plan de recherche.
- Ou ? Quand ? Comment ? À partir de qui ou/et quoi ?
- Formulation de la méthodologie de recherche.
- Plan.
- Chapitre 1.
- Sous partie 1.
- Sous partie 2.
- Sous partie 3?
- Transition.
- Chapitre 2.
- Sous partie 1.
- Sous partie 2.
- Sous partie 3?
- Transition.
- Chapitre 3.
- Sous partie 1.
- Sous partie 2.
- Sous partie 3?
- Chapitre 1.
- Résultat de recherche.
- Mise en application du plan de recherche.
- Description du déroulement de la recherche.
- Analyse des résultats.
- Descriptions du plan de recherche.
- Conclusion et discussion.
- Réponse vis a vis des/de la problématique.
- Interprétation.
- Introduction a de recherche complémentaire.
- Recommandation et réflexion sur la recherche.
- Critique et limite du sujet.
- Possible complément de recherche, et autres axes non utilisés.
- Bibliographique.
- Annexes.
Structure de l'article scientifique.
[modifier | modifier le wikicode]Structure a modifier :
- Page de garde ?
- Préface ?
- Remerciement ?
- Résumé ?
- Glossaire ?
- Introduction.
- Amorce.
- Choix du sujet.
- Problématique.
- Annonce du plan.
- Contexte théorique.
- Courant d'analyse.
- Concepts importants.
- Méthodologie.
- Explication des données.
- Recueille et utilisation des données.
- Résultats.
- Démonstration des résultats.
- Analyse des points importants.
- Discussion de la problématique.
- Apports nouveaux.
- Éléments importants du sujet.
- Conclusion et ouverture.
Introduction et contextualisation.
[modifier | modifier le wikicode]Sujet:
Sociologie d'une WebTV. LeStream, figure d'une création médiatique numérique.
Le 8 mars 2017, deux des plus grands vidéastes français de la plateforme YouTube, Squeezie et Cyprien, lancent leurs WebTV, « LeStream », sur le site de streaming Twitch, avec pour soutient une équipe d’une dizaine d’influenceurs et créateurs de contenu déjà présent sur Twitch. Alors, l’on assiste à la création de la plus importante WebTV Francophone présente à ce jour sur Twitch.
Cet événement sur la scène du streaming va bouleverser les codes des « WebTV », et va amener une nouvelle vague de création, et de popularisation du concept. Aujourd’hui, « LeStream » est la 1ere WebTV francophone en termes de contenu disponible, de variété, et de popularité. Au préalable de tout questionnement, il semble obligatoire de revoir l’historique de cette ascension, et des différents aspects qui entourent la WebTV « LeStream ».
Dans un premier temps, qu’est-ce que Twitch ? Twitch est une plateforme de streaming gratuite en ligne, a la base c’est une branche secondaire du site Justin.tv spécialisé dans le jeu vidéo. Mais à la suite du succès de ‘’Twitch’’ Justin.tv ferma en 2014 pour se consacrer à 100% sur Twitch. Aujourd’hui, Twitch n’est plus juste qu’un simple site de streaming de jeu vidéo, puisque l’on retrouve de nombreuses autres catégories. De l’irl, des émissions en plateau, de la cuisine, des reportages, des vod en tout genre, etc… Et ceci vis-à-vis de nombreuses thématiques, le gaming reste une majorité, mais l’on retrouve des chaines de relaxation, de sport, qui parlent de politiques, ou encore de discussion en tout genre. Bref, absolument tout ce qui est potentiellement diffusable dans les limites de la bienséance. Twitch, à titre d’indication, fut racheté en 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars. Twitch fait aujourd’hui partie de l’univers numérique de beaucoup d’internaute, puisque la plateforme ne comptabilise pas moins de 15 millions de visiteurs par jour. La plateforme se retrouve aujourd’hui en position de force dans le monde du streaming, alors que d’autres, à l’image de YouTube ou encore Mixer, tentent de se faire une place, avec plus ou moins de réussite. Twitch a alors, par de bien des façons inventé une audience globale à partir des nombreux « Streameurs/créateurs ». L’accessibilité qu’a Twitch vis-à-vis de la création a participé grandement à son expansion, puisque n’importe qui peut se mettre à la diffusion d’un contenu.
Pour comprendre la création de la WebTV « LeStream », il faut revenir quelques années au préalable, en 2012. Eclypsia a sa création en 2012 était un site web de jeu vidéo, et d’E-sport. À partir de 2013, Eclypsia va lancer deux WebTV consacré pour l’une à l’un des jeux les plus populaire à cette époque, Leagues of Legends (LOL) et une autre plus généraliste parlant de jeu vidéo et de culture ‘’Geek’’. Eclypsia a alors les deux plus importantes WebTV francophones. A titre d’information, Eclypsia via ces WebTV représentaient en novembre 2016 plus d’un tier des parts d’audiences sur Twitch pour la France. Eclypsia, après de nombreuse restructuration engagée à partir de 2017 va fermer complètement sa section WebTV, pour se consacrer uniquement à son site web.
Mais alors, qu’elle est le rapport avec la WebTV « LeStream » ? Peu avant la fermeture complète d’Eclypsia en 2017, les créateurs et influenceurs importants se sont réunis afin de plancher sur leurs avenirs sur Twitch. Cette apparition sur le marché du streaming de plusieurs grands influenceurs/créateurs est tombé au même moment de la planification de la création de la WebTV « LeStream ». Alors, ces membres importants d’Eclypsia furent les piliers de la WebTV « LeStream », puisqu’ils ont intégré pour la plus-part la WebTV de Squeezie et Cyprien. Cette nouvelle WebTV va alors avoir une force de diffusion colossale dès son lancement, puisque la ‘’Fanbase’’ d’Eclypsia a suivi la migration des influenceurs/créateurs sur « LeStream ». A titre d’indication, lors de la soirée de lancement de la WebTV, « LeStream » battra le record de spectateur sur une émission française sur Twitch, avec pas moins de 150 000 spectateurs en simultané (Record qui est aujourd’hui battu).
LeStream a aussi une autre force de frappe dans le cadre des WebTV francophone, c’est qu’elle est soutenue, a l’image de la production, par le groupe ‘’Webedia’’ qui est une entreprise Française spécialisé dans les médias en ligne.
Enfin, en mai 2019, LeStream a subi une révolution dans l’ensemble de ses directives, puisque celle-ci a fusionné avec une autre WebTV appartenant à ‘’Webedia’’, la WebTV du site Jeuxvidéo.com, qui s’appelait « JVTV ». L’on a alors le rassemblement d’une WebTV d’influenceurs/créateurs sur Twitch, qui va être rejoint par des équipes plus professionnelles, a l’image de journalistes, présent sur « JVTV ».
Problématique et Objectif.
[modifier | modifier le wikicode]Aujourd’hui, Twitch est un média majeur des nouvelles générations, et d’internet en général. Cette plateforme a su attirer bon nombre de visiteur, et du fait de la visibilité grandissante des chaines, elle a inventé une nouvelle plateforme de diffusion de l’information. Notre sujet ici porte sur les WebTV, et plus précisément sur LeStream. Depuis maintenant 3 ans, LeStream se place comme un média important sur la scène francophone du streaming, et démultiplie les créations et productions.
Les questions que l’on veut sous-entendre ici sont donc les suivantes : Comment comprendre et analyser le succès de la WebTV « LeStream » ? Comment comprendre les choix de diffusion des émissions ? Quand est-il de la création d'une émission ? À partir de qu'elle donnée peut-on mesurer le succès de la chaîne ? Comment comprendre les différentes évolutions de la chaîne au fil du temps ? Est-il possible de voir l'influence du spectateur sur l'évolution de la chaîne ?
À la suite de ces différentes questions, il va falloir procéder à certains choix et certaines justifications. D’abord, dans le cadre de ce travail, nous définissons notre corpus selon l’ensemble des différentes émissions de LeStream depuis sa création. En somme, l’ensemble des Streams que LeStream a pu faire. Notre corpus contient donc plus de 1000 jours d’émissions, à multiplier selon le nombre d’émission présente à chaque fois. L’on considère que ce corpus (qui augmente à chaque fois qu’un jour passe puisque celui-ci est actualisé en permanence) représente une quantité suffisante de données afin de pouvoir rendre compte des problématiques ci-dessus.
Mais dans le choix de notre corpus, nous aurions pu nous tourner vers une autre méthode, celle de prendre différentes WebTV sur Twitch, par exemple les plus importantes en termes de popularités, et en faire notre corpus. Aujourd’hui, LeStream, en tant que WebTV est la seule chaine à présenter autant de caractéristique, que ce soit dans la production et la création d’émissions, que dans la variété totale de la chaine. Les autres WebTV tout aussi populaire sur la scène Francophone se base sur le modèle de WebTV dédié à un seul jeu (à l’image d’Eclypsia cité plus haut), comme Solary avec leurs WebTV dédia au jeu ‘’Leagues of Legends’’, ou encore à leur autre WebTV dédié au jeu ‘’Hearstones’’. Il n’y a aucune autre WebTV sur la scène francophone qui présente les mêmes caractéristiques que LeStream, et de ce fait, il ne nous semble pas pertinent de comparer des WebTV qui ne se basent pas sur la même échelle de production ou de création.
Ensuite, vis-à-vis de notre approche globale, nous voulons mettre en relation le fait que les WebTV de manière générale, et plus précisément celle de LeStream, présentes des caractéristiques communes avec les médias traditionnels, a l’image de la télévision ou de la radio. En effet, il semble pertinent pour comprendre la popularité de LeStream d’analyser son plus proche voisin médiatique qu’est la télévision, mais aussi la radio, avec qui LeStream partage beaucoup de caractéristique. À partir d’une compréhension générale des mécanismes de réussite des chaines et émissions télévisés, et de radio, l’on pourra potentiellement mettre en évidence les choix de productions et de créations sur la WebTV LeStream. L’idée ici n’est pas de mettre en opposition les différents aspects de trois médias uniquement pour les opposer, mais de voir les liens d’influences entre les deux catégories, soit les médias traditionnels, et un média numérique. Et surtout l’influence qu’on peut-être la télévision et la radio sur LeStream.
Dans le cadre de l’analyse de notre sujet, nous souhaitons avoir un ancrage sociologique multi-thématique, afin de rendre compte au mieux les potentielles aspects analytiques du sujet. Nous partons donc sur plusieurs sociologies. Une sociologie des médias, et plus précisément de la télévision et de la radio. Et une sociologie du web, avec comme axe majeur la notion de spectacle et d’Entertainment, mais aussi de la notion de communauté. Ces deux grands axes sociologiques vont nous permettre de comprendre l’ensemble des mécanismes qui peuvent intervenir dans la production et la création sur Twitch, vis-à-vis de LeStream. Mais aussi de comprendre les interactions entre créateurs et spectateurs. Ou encore de mettre en perspective les attentes des spectateurs vis-à-vis d’une production. Et a l’inverse, les attentes des créateurs par rapport à une réaction.
Enfin, comme expliqué précédemment, nous allons utiliser l’ensemble de données de la WebTV LeStream comme corpus. Pour cela, à partir du site TwitchTracker, nous allons avoir à disposition via une méthode de scraping l’ensemble des données[1] disponible à ce jour, et de manière actualisable, puisque les données sont recueillies en temps réel. Cela nous permettra alors de mettre en relation l’aspect théorique décrit plus haut, et la réalité du sujet avec l’ensemble des données. LeStream représente une grande variété d’émissions différentes, par leurs contenus, mais aussi leurs productions, et les différents intervenants qu’il y a, l’on fait donc le choix de se saisir uniquement de cette WebTV, et ainsi ces données-là. A titre d’information, LeStream ne compte pas moins d’une vingtaine d’intervenant différents, spécialisés dans différents sujets et animant une pluralité d’émission. L’on a plus ou moins selon les semaines 30 programmes différents, sans compter les événements annuels comme les salons par exemple, a l’image de L’E3, qui sont couvert pas LeStream. Il semble alors suffisamment cohérent de prendre en considération l’ensemble des émissions, pour avoir un panel le plus diversifié possible, et un spectre large sur la totalité du processus de création et de production.
Alors, à partir de tout ceci, nous avons comme objectif de répondre à un maximum de nos questionnements. L’idée est alors de comprendre l’ensemble des tenants et aboutissants en termes de création dans le cadre de la WebTV LeStream. Par conséquence, voir les potentielles liens d’influences, s’il y en a, avec les médias traditionnels tel que la télévision et la radio. Mais aussi voir les spécificités propres à la WebTV LeStream, a l’image de leurs interactions avec le spectateur. Alors, on peut dire que l’objectif de manière générale, et de voir s’il est possible de présenter, à partir d’une analyse précise d’une seule entité, un modèle créatif propre à la WebTV LeStream.
[1] L’ensemble descriptif des données est présent dans la section « Base de données ».
Base de données.
[modifier | modifier le wikicode]Descriptif Général.
[modifier | modifier le wikicode]Les données date du 8 mars 2017 a aujourd'hui. Soit depuis la création de la WebTV (Descriptif des données en dessous). https://twitchtracker.com/lestream/statistics
Depuis le 8 mars 2017, jusqu’à aujourd'hui, il y a eu 1095 jours (Actualisé le 9 février 2020. Sujet a modification, puisque actualisé chaque jour.) de Stream. Chaque jour peut comporter entre 4 et 8 émissions. Soit un nombre d'émission situé entre 4380 et 8760 (Sujet aussi a modification, par conséquence). Or, il y a eu des jours sans diffusion, du nombre de 13 (Insignifiant comparé a la base de données total). Et au-delà de cela, le nombre d'émission de la base de données étant actualisé chaque jour, le nombre d'émission potentielle augmente.
Possible complément via https://www.twitchmetrics.net/c/147337432-lestream et https://sullygnome.com/team/lestream/365
Détail des différentes données.
[modifier | modifier le wikicode]-Le nombre total de Followers.
-Le nombre total de views.
-Le nombre total d'heures diffusés.
-Le nombre d'heure regardé.
-Le nombre moyen de viewers.
-Le pic de viewers journalier.
-Le nombre de jour en activité.
-Le nombre de jeu diffusé.
-Le nombre d'heure en moyenne diffusé par jour.
-Le nombre de jour de diffusion par semaine.
-Le nombre de followers moyen par stream.
-Le nombre de vue par Stream.
-Le nombre de jeu par Stream.
-Le nombre de followers moyen par heure.
-Le nombre moyen de vu par heure.
- (Détail selon le jour de la semaine). -Nombre de jour avec un stream. -Nombre d'heure stream en moyenne. -Nombre de viewers en moyenne. -Nombre de followers en moyenne.
- (Détail selon le mois). -Nombre moyen de viewers. -Nombre d'heure en stream. -Nombre d'heure regardé. -Pic de viewers. -Nombre de followers gagné. -Nombre de vue.
- (Détail selon le mois). -Nombre de followers. -Nombre de followers gagné. -Nombre de followers moyen par heure. Nombre de vue total. -Nombre de vue gagné. -Nombre de vue moyenne par heure.
- Le nombre de Sub. -Le nombre de Sub payé. -Le nombre de Sub offert. -Le nombre de Sub tier 1 + Prime. -Le nombre de Sub tier 2. -Le nombre de Sub tier 3.
- Le nombre de Sub par mois (Depuis novembre 2019.)
- Sur 100%, la part des jeux "streamé" depuis la création de la chaîne.
- (Selon le jeu "streamé"). -Le nombre moyen de viewers. -Le pic de viewers. -Le nombre de followers moyen par heure. -Le nombre total d'heure de stream. -La dernière date à laquelle le jeu fut streamé.
- (Détail par jour). -L'horaire de lancement du stream. -La durée total du stream. -Le nombre de viewers moyen (Sauvegarde chaque 10min). -Le nombre de followers moyen gagné par heure (Sauvegarde chaque 10min). -L'heure de fin du stream. -Le nombre total d'heure regardé. -Le pic de viewers. -Le nombre total de viewer unique. -Le nombre total de followers gagné.
- (Détail comparatif selon la semaine/mois/3 mois). -Le nombre d'heure streamé. -La moyenne de viewers. -Le pic de viewers. -Le nombre d'heure regardé. -Le nombre de followers gagné. -Le nombre de followers gagné par heure. -Nombre de vue gagné. -Nombre de vue par heure.
Hypothèses.
[modifier | modifier le wikicode]La réussite ou non d’une WebTV comme celle de LeStream peut alors dépendre d’un nombre conséquent d’élément et de caractéristique. Pour le cas de LeStream, et dans la façon dont nous voulons procéder dans notre analyse, nous pouvons être amener à voir et aborder un nombre conséquent d’aspect. Il semble important de présenter au préalable des pistes analytiques plus ou moins exhaustives, afin de placer nos attentes en matière de réflexion scientifique. Alors, l’on peut dès à présent penser à différentes hypothèses, et ainsi :
-Chaque émission comprend un nombre de variable précise, qui va directement influencer le nombre de spectateur, au-delà du thème même de l’émission.
-L’interaction avec le spectateur est à la fois une obligation dans le cadre d’une WebTV, mais aussi un avantage qu’il faut incorporer dans les émissions.
-Il existe des variables précises, ayant pour but de créer l’interaction avec le spectateur.
-Il est possible de voir un cadre mimétique entre chaque émission, posant ainsi des « droits et -devoirs » en matière de création.
-La réussite d’une émission dépend plus des intervenants, et du présentateur, que du sujet/thématique de l’émission en elle-même.
Méthodologie et Axe d'analyse.
[modifier | modifier le wikicode]Rappel des Questions et Problématiques.
[modifier | modifier le wikicode]-Comment comprendre le choix de diffusion des émissions ?
-Quand est-il de la création d'une émission ?
-À partir de qu'elle données peut-on mesurer le succès de la chaîne ?
-Comment comprendre les différentes évolutions de la chaîne au fil du temps ?
-Est-il possible de voir l'influence du spectateur sur l'évolution de la chaîne ?
Possible question d'ouverture.
[modifier | modifier le wikicode](A voir selon la cohérence mais celle-ci renvoi plus à un sujet général sur la notion de WebTV, et non pas une analyse d’une WebTV) :
-Pourquoi la France est-elle une exception en termes de WebTV dans le monde ?
Axes sociologiques.
[modifier | modifier le wikicode]-Une sociologie des médias, et plus précisément de la télévision.
-Une sociologie du spectacle et de "l'Entertainment".
-Une sociologie du numérique et d'internet.
-Une analyse sociologique de la notion de 'communauté'.
Pour l'aspect sociologique, l'idée est de percevoir à partir de différentes thématiques les influences et les impacts, des médias traditionnels par exemple. Alors, à partir d'abord d'une sociologie des médias, et par conséquent de la télévision et de la radio, ceux-ci étant placé comme l'influence numéro 1 des « WebTV », l'on peut tenter de voir les mécanismes, les processus de création, ou encore les prises de décisions qui vont participer à la création du contenu à la télé/radio.
Par la suite, il semble utile de voir en quoi aujourd'hui, à partir de cette nouvelle forme de diffusion qu'est celle des « WebTV », la notion de 'spectacle' et de 'l'Entertainment'. En effet, comme dit précédemment, la forme de diffusion qu'utilise les « WebTV » apporte une nouvelle façon de voir comment l'on perçoit le contenu. Cette notion de spectacle est alors à analyser. Pour le cas de l’Entertainment, les différentes études et enquêtes sur le contenu qui plaît a tout le monde, avec la notion de "Mainstream" semble une piste intéressante. L'idée est de voir potentiellement ici une réponse à la question de la popularité de ce nouveau média, et de son apparition dans la sphère médiatique.
Mais il est important de considérer ces notions dans le cadre qu'est celui d'internet, et du numérique. Alors, l'apport de la sociologie du numérique ici comme élément de contextualisation, et de justification semble être un axe utilisable. Avec cela, l'on peut avoir des éléments complémentaires à la compréhension des « WebTV ». A l'image des différentes relations qu'il peut y avoir avec la communauté. Cette relation avec le spectateur est très importante, et elle est un élément majeur dans les caractéristiques des « WebTV ». La plateforme de Twitch, avec son système de "live" va mettre en relation le diffuseur et le spectateur, comprendre alors comment X spectateurs peuvent rentrer en relation avec un diffuseur est une piste plus qu’intéressante.
Avec cette notion de communauté, et de relation, il est intéressant de comprendre les mécanismes qu'il y a autour. La sociologie à partir d'une analyse de la notion de 'communauté' peut nous apporter des éléments de compréhension. À partir de cela, comprendre les enjeux autours de la relation entre le spectateur et le diffuseur peut être un point primordial. Mais il a quelques variables dans cette relation, et il est évident que cette analyse "relationnelle" est à prendre sous un maximum d'angle, et de point de vue. Par exemple, le diffuseur peut choisir de priver de communication une partie des spectateurs. Il peut choisir aussi individuellement. Le diffuseur peut aussi choisir de marquer symboliquement des spectateurs ayant donné de l'argent. C'est le principe de "Sub" ou d'abonnement. Alors celui qui est abonné peut obtenir une distinction, a l'image d'un logo. En bref, la relation entre le diffuseur et le spectateur est à analyser. Tout ceci n’en reste pas moins que des pistes de réflexions sociologiques vis-à-vis de notre sujet, et il faudra en conséquence faire des choix sur la pertinence de chaque axe. L’idée n’est pas d’en ressortir qu’une théorie, mais plutôt d’avoir une analyse concrète du sujet, avec comme apport la sociologie. Ces différents apports théoriques doivent servir d’outils de compréhension. Il est aussi possible d’en voir d’autre apparaitre, il n’est question ici que des quelques réflexions.
Proposition analytique.
[modifier | modifier le wikicode]L’on a donc ce support théorique d’un côté, et de l’autre, une base de données concrète qui va nous apporter notre lien au réel. Voici ici une série de proposition analytique vis-à-vis de notre base de données :
1) Période précise=semaine/1 mois.
- Choix de métriques/données. (Vue, follow, etc…)
- Mise en perspective possible dans un Excel.
- Comparaison avec une autre période similaire.
2) Prendre la totalité de la période disponible.
- Définir le choix d'une donnée.
- Observer les pics selon la donnée.
- Voir précisément à l'intérieur des pics, l'ensemble des caractéristiques qui décrivent le pic.
- Conclure si possible des tendances.
3) Rentrer directement au sein d’une catégorie d’émission/catégorie de jeu.
- Définir un ensemble de données pouvant décrire le succès d’une émission/d’un jeu.
- Voir les pics selon notre définition précédente.
- Réaliser une description de l’émission correspondante (Présentateur, participant, sujet, ambiance, durée, nombre d’apparition de l’émission dans la semaine (ici dans la semaine précédente, actuelle, et suivante.), etc…)
- Conclure si possible des tendances.
4) Possible focus sur le nombre de « Sub », soit d’abonné.
- Prendre selon les stats dispos, une période précise (ici mensuellement).
- Voir à l’intérieur des mois, l’ensemble des données mensuelles disponibles.
- Tenter de voir des ressemblances.
- Conclure des corrélations si possibles.
5) Analyse générale à l’intérieur d’une semaine.
- Prendre les stats globales des semaines. (Stats qui -décomposent les semaines selon les jours).
- Voir des particularités.
- Voir les détails des jours ayant des particularités (Programmation, émission, etc…).
- Conclusion, explication, et définition des particularités.
6) Analyse les différentes fluctuations (Selon la donnée choisi).
- Prendre l’évolution d’une donnée mensuellement.
- Voir s’il y a des anomalies ou des exceptions.
- Tenter de comprendre ces anomalies/exceptions.
7) Prendre le classement d’un gain (Followers par heure/Vue par heure).
- Voir les caractéristiques des plus « grandes » émissions/stream.
- Voir et comprendre s’il y a des tendances.
8) Analyse mensuelle total.
- Prendre la totalité de la période disponible.
- Prendre l’ensemble des données disponibles mensuellement.
- Voir les pics, les hausses/baisses, bref les différentes évolutions. Mais aussi les différences/ressemblances entre les données.
- Contextualiser les mois spécifiques.
- Voir des tendances/événements/aspects qui forgent les différentes évolutions.
- Conclure sur l’impact de ces spécificités.
9) Prendre les données mensuelles.
- Observer les classements selon les données disponibles (Moyenne de spectateurs, nombre d’heure de diffusion, nombre d’heure regardé).
- Voir les particularités.
- Contextualiser les particularités.
- Voir si possible des tendances.
10) Analyse des clips.
- Observation des clips les plus visionnés (Combien ? 10 ? 20 ? Plus ?).
- Dans un Excel, rentrer selon les clips différentes caractéristiques descriptives (émission, présentateur, participant, ambiance, sujet, durée du clip, nombre de vue, date, etc…).
- Voir ensuite via l’Excel s’il y a des tendances/regroupement.
Ceci n’est qu’une liste de potentielle réflexion analytique, tout comme les axes de réflexions sociologiques, il faudra faire des choix. Et aussi évidement, celle-ci peut être sujet a des ajouts.
Mais de manière générale, voici les différentes façons de voir notre analyse :
Analyse quantitative, journalière/Mensuelle de la plus importante WebTV Française et Francophone. Vis à vis des choix de production majoritairement. De comment l'ensemble de la WebTV est mis en place, de son fonctionnement. La gestion des différentes diffusions, des Streameurs, etc.…
Il semble aussi intéressant d’organiser des entretiens avec les membres de LeStream, et ainsi de proposer des axes d’analyses qualitatives.
Glossaire.
[modifier | modifier le wikicode]Notion sociologique.
[modifier | modifier le wikicode]A compléter a la suite des lectures.
Notion anglophone.
[modifier | modifier le wikicode]Stream : Diffusion en live sur une plateforme de streaming.
Streameur : Catégorie d’individu qui diffuse en live sur une plateforme de streaming.
View : Vue
Followers : Individu qui « suit » la chaine, à partir de l’onglet « follow » de Twitch.
Sub : Abonnement. Ou Individu étant abonné à la chaine. On dit alors que celui-ci est un « Sub » de la chaine.
Fanbase : Base de fan.
Notion autour de la Data.
[modifier | modifier le wikicode]A compléter à partir des analyses.
Individus et entités.
[modifier | modifier le wikicode]Justin.tv : Ancienne plateforme de streaming ayant inventé « Twitch ».
Twitch : Plateforme de streaming.
LeStream : Chaine Twitch.
Webedia : Société multi thématique, aidant à la production et au financement de LeStream.
Solary : Chaine Twitch.
Eclypsia : Chaine Twitch.
Cyprien : Créateur de contenu numérique.
Squeezie : Créateur de contenu numérique.
Bibliographie.
[modifier | modifier le wikicode]Approche thématique des médias.
[modifier | modifier le wikicode]https://www.cairn.info/revue-les-enjeux-de-l-information-et-de-la-communication-2013-2.htm
https://www.persee.fr/doc/colan_0336-1500_1989_num_80_1_1103
https://www.institut-numerique.org/chapitre-iii-analyse-des-grilles-de-programmes-et-interpretation-des-resultats-5152a622059b7
http://documents.irevues.inist.fr/bitstream/handle/2042/9398/?sequence=1
https://blocnotes.iergo.fr/concevoir/pour-la-tv/une-etude-de-cas-la-grille-des-programmes-concevoir-pour-la-tv/
https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-21.htm
https://www.cairn.info/revue-reseaux1-2001-1-page-199.htm
http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/7302
https://www.cairn.info/revue-education-et-societes-2003-2-page-169.htm
https://www.cairn.info/sociologie-de-la-television--9782707150646.htm
-A reformuler sous forme de citation correcte.
Approche thématique du numérique.
[modifier | modifier le wikicode]https://www.cairn.info/jeux-video-l-industrie-culturelle-du-xxi-e-siecle--9782111515192-page-35.htm
https://www.cairn.info/jeux-video-l-industrie-culturelle-du-xxi-e-siecle--9782111515192-page-153.htm
https://www.cairn.info/culture-numerique--9782724623659.htm
https://www.cairn.info/revue-nectart-2019-1-page-30.htm
https://www.cairn.info/revue-du-mauss-2015-1-page-122.htm
https://www.cairn.info/revue-reseaux-2012-5-page-145.htm
https://www.liberation.fr/futurs/2016/06/13/mathieu-triclot-pour-que-le-jeu-video-soit-interessant-il-faut-s-y-abimer_1459177
https://www.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2016-3-page-93.htm http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/7046
-A reformuler sous forme de citation correcte.
Approche thématique de la notion de communauté.
[modifier | modifier le wikicode]http://journals.openedition.org/questionsdecommunication/7050
-A reformuler sous forme de citation correcte.
Approche thématique du streaming.
[modifier | modifier le wikicode]http://journals.openedition.org/nrt/3911
https://www.cairn.info/magazine-alternatives-economiques-2019-5-page-34.htm
https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/02/06/ils-se-lancent-sur-twitch-et-ne-reussissent-pas-toujours_4570744_4408996.html
https://www.cairn.info/revue-nectart-2019-1-page-56.htm
https://www.lemonde.fr/pixels/article/2014/08/26/twitch-explique-a-mes-grand-parents_4476724_4408996.html
https://lesmondesnumeriques.wordpress.com/2017/02/12/le-streaming-videoludique-un-media-recent-et-elitiste/
-A reformuler sous forme de citation correcte.
Approche thématique de l'Entertainment et du Mainstream.
[modifier | modifier le wikicode]https://www.cairn.info/revue-questions-de-communication-2011-2-page-392.htm
https://www.cairn.info/revue-actes-de-la-recherche-en-sciences-sociales-2011-1-page-4.htm
-A reformuler sous forme de citation correcte.