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Utilisateur:Rdurand96/D2SN 2020/Mémoire

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Pour la prochaine fois

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Faire plusieurs visualisations sur le sujet avec des questions concrètes et scientifiques.

Lien vers le google doc

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docs.google.com/document/d/1alJ21XUj9ylzNjFyeLhShjxkSiYaPLjJOSS4AZWgmEk/edit?usp=sharing

J'ai fait des recherches pour monter une liste de streamers gaming pour mon article scientifique.

Malheureusement il n'existe aucun moyen de lier les streamers entre eux. Il n'existe aucun lien d'amitié ou de suggestion sur les chaînes des streamers. D'ailleurs il n'y a pas non plus de catégorisation de chaîne car Twitch est dédié à la base aux jeux vidéo et reste pour le moment grandement utilisé à cet effet bien que d'autres types de streams émergent.

Sur Twitchtrackers on a une liste des plus gros streamers francophone selon plusieurs filtres (note, nombre total de followers, heures vues au total, followers gagnés depuis les 30 derniers jours, moyenne de viewer sur les 30 derniers jours, nombre total de vues). Il faudrait alors scrapper cette liste mais elle ne peut nous apporter qu'une seule information à la fois et n'est donc pas très pertinente.

De plus, il existe bien une API Twitch mais je ne saurais pas l'utiliser et vu le manque d'information personnalisées sur les chaînes je me demande si elle sera vraiment utile.

Enfin j'ai lu l'article que vous m'avez conseillé sur la distribution de la notoriété artistique en ligne d'un point de vue quantitatif et étant donné le manque d'information je ne peux pas faire un article qui reprendrait la même logique pour Twitch.

Pour rester dans le sujet je pensais alors à orienter mon sujet différemment tout en me concentrant encore sur le passage entre Youtube et Twitch. J'aimerais rester sur l'influence de Twitch dans le monde du gaming en partant sur une question qui pourrait ressembler à la suivante : Sociologie d'une transition numérique. De la plateforme de Youtube à Twitch. Afin de mieux représenter cette transition j'ai pensé à Gotaga qui est une personnalité connue du gaming et du stream en France et même à l'international. Ancien joueur pro il a ouvert sa chaîne Youtube en 2008 et ouvre il y a quelques années sa chaîne Twitch en 2016.

Il est donc intéressant d'étudier comment sa chaîne Youtube a évolué, avant ses contenus Youtube étaient travaillés et il faisait des vidéos dédiés à Youtube alors qu'aujourd'hui il ne reste que des best of et rediffusion de ses sessions de stream sur sa chaîne. Grâce aux données Twitch et aux données Youtube que je pourrais récolter je pourrai étudier la transition de Gotaga en fonction de l'intérêt porté à Twitch et au succès de Gotaga qui est aujourd'hui la personnalité numéro 1 du gaming en France. je pourrai coupler des analyses de performances de ses vidéos à des études de text mining de ses vidéos Youtube pour voir comment s'est opéré ce changement pour arriver à la problématique suivante :  Sociologie d'une transition numérique. De la plateforme de Youtube à Twitch. Le cas Gotaga.

Jeu de donnée :
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- Toutes les données sur Twitch et sur les chaînes et les jeux (audience, évolution, followers, ...) sur TwitchTrackers

- BDD des ventes de jeux vidéos de tout les temps (crée en 2019)

Question sociologique :
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Quel rôle joue Twitch dans le domaine des jeux vidéos ? La plateforme a t-elle une influence sur les ventes de jeux vidéos ?

-> Creuser la question sociologique, comment les données peuvent se lier à une question sociologique

"queue de la long trend" -> Pas sur de l'orthographe

Qu'est ce qui s'est passé entre Youtube et Twitch ? -> Transition -> Youtube met trop en avant les gros Youtubers -> Est-ce-que Twitch permet de mettre en avant les créateurs moins connus ?

Distribution de la notoriété sur MySpace Jean-Samuel Beuscart-> Regarder les articles sur le sujet -> Distribution de la notoriété des jeux

Faire une liste des chaînes que je vais étudier : 1000 chaînes environ

Méthode d'analyse :
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J'aimerais comprendre l'influence de Twitch dans le domaine des jeux vidéos à travers la lecture de nombreux articles universitaires ou non. De plus, j'aimerais développer un système de régression linéaire pour prévoir la réussite d'un jeu en fonction de son nombre d'heure de stream.


Je souhaiterais étudier le phénomène Twitch dans le domaine des jeux vidéos. Voir quel rôle joue Twitch dans la vente des jeux vidéos et des événements liés aux jeux vidéos (compétitions en majorité).

Depuis quelques années maintenant Twitch est devenu une plateforme incontournable pour les acteurs du jeu vidéo.

Bases de données

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- Toutes les données sur Twitch et sur les chaînes et les jeux (audience, évolution, followers, ...) sur TwitchTrackers

- BDD des ventes de jeux vidéos de tout les temps (crée en 2019)

Idées diverses

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Créer un système de machine learning pour définir le nombre de ventes de jeux vidéos en fonction des streams sur ces jeux. -> Régression Linéaire


Twitch est un service lancé en tant que streaming et de VOD de jeu vidéo en 2011. Le service de streaming propose plus de 2 millions de streamers uniques chaque mois et plus de 17 000 de ces utilisateurs gagnent de l'argent grâce au programme Twitch Partner, un service qui offre aux streamers des fonctionnalités supplémentaires telles que des abonnements payants et des emplacements d'annonces. Twitch fonctionne grâce à ce système, les utilisateurs qui profitent du service Twitch Partner dit "streamers" gagnent de l'argent via les abonnements dont ils partagent les bénéfices avec Twitch, 50% chacun. Cet abonnement a pour objectif de montrer son soutien aux streamers, débloquer un pack d'icônes et pour continuer à s'exprimer sur le chat de la chaîne quand elle passera en « sub mode ». Les streamers peuvent aussi recevoir des dons de la part de leurs "viewers", qui sont les personnes qui regardent le streamer. Au début la plateforme était entièrement dédiée aux jeux vidéo puis s'est développé petit à petit autour de ce domaine et grandissant avec le e-sport. Effectivement ce dernier explose et intéresse de plus en plus de monde et donc les entreprises. Twitch profite donc de cette croissance et encourage les streamers, qui sont de plus en plus nombreux, à créer du contenu. Désormais la plateforme comprend des streamers proposant des vidéos de discussions, des talks-shows et des événements qui dépasse le domaine des jeux vidéos, même si le domaine reste tout de même omniprésent.


En 2012 Twitch comptait 101 755 visiteurs uniques similaire en moyenne. En 2019, la plateforme en accueille 1 260 788 en moyenne. En quelques années seulement Twitch est devenu une plateforme omniprésente dans le monde du jeu vidéo, diffusant toutes les plus grandes compétitions de e-sport dans le monde. La plateforme intéresse donc les entreprises d'éditions de jeux vidéos qui y voit toute la communauté du monde des jeux vidéo réunis. Les streamers deviennent alors des influenceurs ambassadeurs de certains jeux vidéos grâce à des partenariats et compétitions pour les streamers qui sont aussi joueurs professionnels. Effectivement les joueurs professionnels qui disposent d'une popularité naturelle en raison de leurs participations à des compétitions peuvent se reconvertir facilement en développant leur communauté. On peut aussi considéré Twitch comme un réseau social qui regroupe la communauté des "gamers" mais aussi des petites communautés qui se croisent autour de streamers, de jeux vidéos ou même de type de vidéos, car désormais même le sport est présent sur Twitch avec des live de cours de sports.


L'objectif est de savoir si Twitch joue un rôle déterminant dans le monde du jeu vidéo et si elle permet l'essor de jeux vidéos. Le cas Fortnite est un cas intéressant car il a connu un essor au moment où Twitch a lui aussi connu sa plus forte croissance, depuis 2017. Durant une grande période la plateforme a été prédominé par les streams sur le jeu Fortnite et cet engouement a permit au jeu d’engranger un bénéfice de plus de 3 milliards de dollar en 2018. Est-ce que cet engouement autour de ce jeu vidéo est lié au grand nombre de streams effectués sur le jeu ou alors est-ce l'effet inverse. On peut penser que le jeu vidéo détient une dimension de plus en plus sociale en raison de la propension des jeux vidéos à mettre en avant un mode en ligne où les joueurs peuvent jouer avec leurs amis et des personnes du monde entier. Des amitiés se tissent au sein des communautés et même entre streamers et ces communautés s'influencent. Les streamers influence aussi le comportement d'achat des joueurs en jouant aux jeux qu'ils aiment où qu'ils sponsorisent. Il s'agit donc de comprendre a quel point le nombre d'heures de stream sur un jeu vidéo impact-il les ventes de ce même jeu.

Afin de m'intéresser au sujet je dispose d'une base de donnée