Utilisateur:Firelight~frwikiversity/Bac à sable/Présentation de la leçon/Présentation du cours

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Lorsque l’on enseigne les échecs, on se retrouve souvent en face des problèmes suivants :

  • les élèves n'apprennent pas à la même vitesse (c'est d'ailleurs le cas partout)
  • quand on commence un cours avec de nouveaux élèves, la pratique montre que le niveau des connaissances acquises est hétérogène
  • les échecs en même temps qu'être un sport, sont un jeu, et s'il s'agit d'un cours basé sur le volontariat, les élèves peuvent (souvent à juste titre) s'autoriser des absences
  • les 3 raisons ci-dessus sont sources d'hétérogénéité de niveau. Le deuxième problème principal est l'ardeur souvent vacillante de l'élève à apprendre, et cela devient critique quand il s'agit d'un élève isolé.

Afin de répondre aux deux problèmes mentionnés ci-dessus, la solution que propose cette méthode est de constituer un référentiel de cours d'échecs où le professeur et l'élève puissent dire : « voilà, lui (moi), il (je) vaut(x) tant ». Le « tant » étant le numéro de module du cours où l'élève est arrivé. D'une part, la présence de ce référentiel ainsi que la méthode l'accompagnant va permettre au professeur de gérer de front des élèves de niveau hétérogène et d'enseigner à chacun les éléments adéquats. D'autre part, ce référentiel va booster la motivation de l'élève qui verra devant lui une échelle à gravir et un but à atteindre et pourra comparer sa progression par rapport à ses collègues. Pour les joueurs de club, il existe un classement pour le niveau de force brut des joueurs qui s’appelle le classement elo. Nous savons combien les joueurs dans l’ensemble y attachent une grande importance. Il s'agit de faire la même chose, excepté que ce classement de niveau de cours dépendra beaucoup plus du travail fourni que des capacités innées. Ce classement pourra avoir une incidence directe sur le classement elo pour les joueurs pratiquant en club.

L' « échelle » idéale serait une échelle qui puisse emmener très haut et sur laquelle il sera facile de passer d'un barreau à l'autre.

En 2006, un pédagogue reconnu du jeu d'échecs déclarait qu'en s'y prenant assez tôt, n’importe qui pouvait arriver à un niveau de 2500 elo. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un très très fort niveau. Mais comment pouvoir amener des gens à 2500 alors que, par exemple, la personne qui écrit les lignes que vous lisez s'en trouve bien au-dessous ? C’est maintenant qu'intervient le « libre ». Aujourd'hui, 13 septembre 2007, en tapant « libre » sur Google, on obtient une première entrée qui est une définition de « logiciel libre » par Wikipedia puis une seconde qui est une définition de « contenu libre », toujours sur le même site. Historiquement, c’est par l'informatique et les logiciels que le libre est arrivé. Il se répand maintenant au-delà du logiciel, comme par exemple l'encyclopédie Wikipedia. Que veut dire libre ? En simplifiant, cela veut dire que je donne mon travail (cours d'échecs) à la communauté (à travers un système juridique de licence). Si demain, j'abandonne ce projet, comme il ne m'appartient pas, n’importe qui pourra le continuer. D'ailleurs, à n’importe quel moment, n’importe qui peut aussi le reprendre pour l'arranger à sa façon. D'autre part, le libre est principalement disponible sur Internet où les conditions de travail de groupe sont optimum. Ces conditions, l'expérience du libre, font que l’on peut raisonnablement espérer qu'un tel projet fonctionne puis qu’il attire plus tard des personnes compétentes pour créer des modules de plus haut niveau. Mais dès maintenant, vous, joueur d'échecs, qui avez plaisir à la pédagogie du jeu d'échec, vous pouvez participer à ce projet et l'enrichir. Il faudra concevoir des modules, les relire, les tester, peut-être les traduire, ajouter des graphismes, revenir éventuellement en arrière et refondre tout ou partie si cela se justifie, informatiser tout le processus afin de gagner en efficacité, etc.

Enfin, contrairement à certaines idées reçues, les échecs sont définitivement un jeu (un sport) pour tout le monde. Certains comprennent par petits bonds, d'autres par bonds plus grands. En commençant ce cours, le parti pris a été de s’adresser aux premiers sachant que les seconds pourraient de toute façon digérer alors que l'inverse aurait causé des préjudices. En conséquence, les notions à assimiler ont été disséquées au maximum. Cela pourra paraître un peu lourd à certains, mais ne les empêchera certainement pas d'apprendre.

Nous avons donc maintenant notre échelle haute et facile à gravir. Il reste à répondre à deux points : comment gérer plusieurs niveaux d'élèves de front ? Permettons-nous aux élèves d'aller chacun à sa vitesse, ce qui peut risquer d'éparpiller davantage les différences ?

En pratique et pour le moment, le cours est constitué de modules successifs d'apprentissage. Un module est constitué d'une partie « cours » à destination du professeur ; d'une partie « exos » à destination de l'élève ; d'une partie « mémo » à destination de l'élève pour se remémoriser la leçon apprise ; d'une partie « validation » afin que le professeur vérifie si l'élève maîtrise ce module. S'il apparaît au professeur que l’ensemble des élèves assimile rapidement les modules, il pourra faire passer les validations par bloc de 2 ou 3 modules afin de ne pas perdre de temps inutilement. Si l'enseignement se fait dans un cadre scolaire où les jeunes ne joueront peut-être pas par ailleurs, il convient de garder la moitié du temps au jeu. C’est peut-être une affaire de sensibilité, mais il me semble qu’il faille laisser chacun aller à sa propre vitesse et utiliser pleinement les potentialités de chaque personne. Par contre, dans le but d’éviter que ne se créent des barrières entre les participants, il me semble également nécessaire que les éléments les plus rapides consacrent régulièrement et de temps en temps un peu de temps à aider et former les éléments les plus faibles. Tout ceci fait que le professeur pourra donner son cours à un groupe homogène d'un certain niveau ou passer des validations aux élèves qui le désirent pendant que les autres groupes joueront, feront des exercices, se remémoriseront la dernière leçon apprise ou s'entraideront. Un session typique de formation devrait logiquement commencer par des validations qui entraînent une redéfinition des groupes, puis un ou des cours.

Le projet n'en est qu’à son début. 3 modules ont été écrits qui sont respectivement : les déplacements, l'échec et l'échec et mat, les règles complémentaires (prise en passant, roque, pat). Ils correspondent à l'apprentissage des règles du jeu. La méthode commence à être appliquée avec des enfants de 6 et 7 ans et des jeunes de niveau collège. Dès les premiers cours, des changement ont du être appliqués, tout reste à faire !