Jeux de mancala/Awélé

Leçons de niveau débutant
Une page de Wikiversité, la communauté pédagogique libre.


Début de la boite de navigation du chapitre
Awélé
Icône de la faculté
Chapitre no 2
Leçon : Jeux de mancala
Chap. préc. :Introduction
Chap. suiv. :Tchuka ruma
fin de la boite de navigation du chapitre
En raison de limitations techniques, la typographie souhaitable du titre, « Jeux de mancala : Awélé
Jeux de mancala/Awélé
 », n'a pu être restituée correctement ci-dessus.
Jeux d' Awélé.

L'Awélé c'est un jeu de semailles avec 2 greniers. On joue avec un mancala. Le gagnant est celui qui a le maximum de graines à la fin du jeu.

Le jeu d’Awalé repose sur le principe suivant : deux rangées parallèles de 6 trous dans lesquels on sème des graines (48 graines) et 2 greniers à chaque bout.

Store (0) 4 4 4 4 4 4 Store (0)
4 4 4 4 4 4

Le premier joueur vide la totalité de l’un de ses 6 trous dans son champ et sème les graines une par une dans les trous suivants, dans le sens trigonométrique, sans sauter de trous. Le seul choix qu’il ait est celui de la case de départ. Par exemple :

Store (0) 4 4 4 5 5 5 Store (0)
4 4 4 4 0 5
exemple de début de partie

Lorsqu’un joueur pose sa dernière graine dans un trou de la rangée de son adversaire et que cette case d’arrivée contient 2 ou 3 graines, alors il récolte son contenu. Ces graines ainsi récoltées sont retirées du jeu et vont rejoindre le « grenier » du joueur.

Il est possible dans le même tour de jeu de réaliser une récolte dans plusieurs cases : c’est le cas si la case immédiatement antérieure à celle où vient d’avoir lieu la récolte est située dans le champ de l'adversaire et contient également 2 ou 3 graines.

Et ainsi de suite pour un ensemble de cases contiguës répondant aux deux conditions. Dès qu’une case ne répond plus à ces conditions, la récolte s’arrête.


Exemple :

2 2 1 2 3 1
3 1 4 Empty 6 (highlighted) 2
A B C D E F

Le joueur du bas se prépare à semer à partir de E.

f e d c b a
2 3 (highlighted) 2 (highlighted) 3 (highlighted) 4 2
3 1 4 Empty Empty 3

Après avoir semé, e, d et c sont capturés mais pas a.

On capture jusqu’à ce qu’une case soit atteinte qui ne contient pas deux ou trois graines ou n’appartient pas à l’adversaire.

exemple de capture de 5 graines

Le gagnant est celui qui a le maximum de graines à la fin du jeu dans son grenier.

exemple de fin de partie
Dans cette position de fin de partie, le joueur sud - celui qui doit jouer - parvient à gagner en jouant ainsi :
1. F! b   2. D a   3. E b   4. C c   5. A e   6. D d   7. B f   8. C e   9. A f
10. F b   11. E a   12. D c   13. B d   14. C e   15. A b   16. B c   17. D d   18. C f   19. E e
20. A f   21. D a   22. F+2 a   23. B b   24. C c   25. A d   26. B e   27. C f
(sud a capturé les 6 graines restantes et gagne par 25-23)

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • awélé ou awalé
  • joué surtout en afrique subsaharienne mais se joue aussi en Asie et en Amérique.
  • Variantes : Mancala, Wara, Ayo
  • La fédération internationale d’Awalé (Oware Society) organise des compétitions internationales.
  • Les esclaves noirs ont importé ce jeu aux Amériques sous le nom « d’Adji ».
  • Nombreuses variantes dans tous les continents.
  • les règles du jeu sur ludambule.fr