Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/Travail pratique/Analyse des attentes/Hypothèse 1-5

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Renforcement de l'identification de l'utilisateur à un type de contenu, "biais de l'ennemi commun"

L'Hypothèse émise est que les communautés en ligne accueillent les individus, qui s'enferment collectivement dans des idées de plus en plus radicales et s'éloignent de d'autres communautés sociales notamment via le biais de l'ennemi commun.

Le système de cartographie de l'algorithme permet à l'utilisateur de visualiser des "bulles" tournées vers un sujet en particulier. De ce fait si la bulle intéresse l'utilisateur, ce dernier peut voir son sentiment d'appartenance à la communauté augmenter. En conséquence, cela provoque un enfermement de l'utilisateur qui se désintéresse d'autres sujets et d'opinions différentes sur le sujet de sa bulle. De fait il limite ses liens sociaux à des personnes qui pensent ou portent le même intérêt que lui sur le sujet. La communauté ainsi formée aura tendance à s'influencer mutuellement vers une radicalisation des idées pensées ou des actions menées.

Afin de renforcer la cohésion du groupe on peut aussi observer la construction d'un ennemi commun représentant le mal et dont l'objectif est sa fin. Comme Umberto Ecco:

« avoir un ennemi est important pour se définir une identité, mais aussi pour se confronter à un obstacle, mesurer son système de valeur et montrer sa bravoure.»[1]

"Harley Owners Group (HOG) est une communauté spéciale. Les amateurs de Harley-Davidson y partagent plus que leur fidélité à une marque. Pour eux, cela représente un mode de vie, une culture qui peut s'exporter. Depuis les années 1980, Harley-Davidson a mis en place avec diligence une communauté de marque basée sur un style de vie, des goûts et des valeurs partagés."[2]


"UP to 10.000 Twitter users were actively involved in Gamergate at its peak, with the hashtag #Gamergate being tweeted hundreds of thousands of times per month, mostly supporting the campaign of abuse and violent threats against specific female game designers and those who spoke up to support them. Gamergate played out primarily on Twitter, whose platform design and administration, according to researchers, make the platform particularly adaptable for online abuse— due to the highly public nature of tweets, the potential for mass targeting of individuals, and the fact that abusive responses can’t be removed."[3]

  1. Myriem Bouzaher, Construire l'ennemi et autres écrits occasionnels, B. Grasset, impr. 2014, cop. 2014 (ISBN 978-2-246-78487-6 et 2-246-78487-5) (OCLC 874901108) [lire en ligne] 
  2. « L'importance de combiner réseaux sociaux et communautés de clients », sur potion.social (consulté le 29 septembre 2022)
  3. (en) « Ledger of Harms », sur ledger.humanetech.com (consulté le 1er octobre 2022)