FRA3826/EDN6001-ProjetEditionNumerique-@here:Discordcommeoutilnarratif
@here : Discord comme outil narratif
Auteurice : Maude Ouellette (iel)
Date : décembre 2023
Outil : La plateforme Discord
Corpus : La fiction numérique narrative intéractive
Institution : Université de Montréal
Résumé : Ce projet a pour but d'établir une fiction narrative interactive au sein d'un serveur Discord.
Mots-clés : édition numérique, littérature numérique, fiction interactive, interactivité, lisibilité, pérennité, Discord (logiciel)
Présentation du corpus
[modifier | modifier le wikicode]Ce projet participe du principe de littérature numérique interactive.
Notion de fiction interactive
[modifier | modifier le wikicode]La fiction interactive serait, selon N. Katherine Hayles, un « sous-genre de littérature électronique ayant des éléments pouvant relever des jeux vidéo[1] ». Or, loin de se limiter à ses caractéristiques relevant du jeu vidéo, Hayles avance que « la fiction interactive se distingue par son besoin de passer par la configuration afin d'interpréter l'œuvre, et non le contraire, soit d'interpréter pour configurer, comme cela serait le cas dans les jeux vidéos[2] ». En ce sens, Hayles affirme également que « ce n'est pas la finalité qui importe dans la littérature interactive, mais plutôt la trajectoire de lecture elle-même[3] ».
La responsabilité de l'auteurice interactif serait donc de guider le parcours de lecture du lectorat afin de lui faire atteindre les éléments, disséminés et multiples, de l'instance narrative déployée dans un certain espace numérique - que ce soit sur des sites, des courriels ou des disques, selon des exemples mentionnés par Hayles[4], encore une fois. Alors que l'œuvre numérique est « par essence dynamique[5] », l'importance des gestes du lectorat n'est pas anodine, surtout dans un contexte de fiction interactive, où les gestes de « lecture numérique (ou lecture-navigation)[6] » sont centraux non seulement à l'expérience de lecture, mais également à l'histoire elle-même. La fiction interactive vient donc s'insérer dans un paradigme d'interconnectivité entre média et lecteurice, l'un indissociable de l'autre.
Projet d'édition numérique
[modifier | modifier le wikicode]Inspiré du jeu de rôle This Discord Has Ghosts in It, qui présente une maison hantée structurée au sein d'un serveur dans lequel certains joueureuses ne peuvent qu'écrire (appelé·es fantômes) et d'autre ne peuvent que parler (appelé·es investigateurices)[7], ce projet d'édition numérique s'articulera autour de la construction d'une fiction narrative au sein d'un serveur Discord.
Outils numériques
[modifier | modifier le wikicode]Ce présent projet utilisera principalement la plateforme Discord, dont la structure malléable - chaque serveur étant différent - se présente comme un parfait terrain d'exploration d'un point de vue narratif.
Discord
[modifier | modifier le wikicode]Présentation
[modifier | modifier le wikicode]Discord est une plateforme de VoIP et de messagerie instantanée développée originellement pour la communauté gamer par Jason Citron et Stan Vishnevskiy[8]. La plateforme gagnera en popularité au courant de la pandémie de COVID-19 et une importante partie de son activité, estimée à environ 30%[9][10], se détournera du gaming.
Fonctionnement
[modifier | modifier le wikicode]Les communautés sur Discord sont hébergées dans des serveurs regroupant à leur tour divers canaux de communication, à la fois vocaux et textuels[11] qui sont, eux, régis par un système de permissions basés sur une hiérarchie de rôles différents[12]. La plateforme utilise également la syntaxe Markdown afin de formatter le texte brut de ses utilisateurs[13], ainsi que des applications robotisées à multiples usages appelées bots[14] qui sont, pour la plupart, développées par des entités extérieures à Discord.
Bots
[modifier | modifier le wikicode]De nombreux bots sont développés spécifiquement pour évoluer au sein de l'API Discord, auquel tout utilisateurice a accès[15]. Ainsi, n'importe quel utilisateurice, avec l'aide de la documentation fournie par Discord, peut créer une application personnalisée. Dans ce cas-ci, il serait possible d'élaborer une application qui serait directement liée au projet de fiction interactive.
Les meilleurs candidats, outre une application personnalisée, seraient des bots dit généraux - all purpose - tels que Carl-bot ou encore YAGPDB (Yet Another General Purpose Discord Bot). Ces deux bots disposent d'une gamme de commandes - dites slash[16] - allant d'auto assignation de rôles, à des commandes customisée provoquant des réponses programmées de la part des bots[17][18], qui sont faciles d'usage une fois familier avec la plupart de l'environnement Discord. Ces bots sont sous licence libre, contrairement à Discord qui est sous licence propriétaire, ce qui signifie également que leur documentation est aisément accessible, consultable et que les fonctionnalités des ces applications sont modifiables[19][20].
Problématiques éditoriales
[modifier | modifier le wikicode]Trois axes problématiques peuvent donc s'articuler autour de la question centrale de ce projet, qui est la suivante :
Comment structurer une œuvre narrative au sein d’un environnement numérique morcelé, tel qu’un serveur Discord, et comment en faciliter et guider l’expérience de lecture ? |
Interactivité
[modifier | modifier le wikicode]La fiction interactive, comme son nom l'indique, est par essence interactive. L'interactivité, ici, réfère plus particulièrement à celle du lectorat, alors que celui-ci est engagé dans un acte de lecture littéraire - associé au concept de littératie, soit « la capacité de mobiliser l'écriture, ou celle de comprendre et utiliser l'information écrite[21] » - actif.
Dans un contexte numérique narratif, cette interactivité est indissociable du parcours de lecture, alors que les gestes du lectorat - parfois appelé « interacteur[22] » - influencent directement l'œuvre narrative en déploiement. Cette vision de l'interactivité est proche de la définition de l'éditorialisation proposée par Marcello Vitali-Rosati soit « l'ensemble des dynamiques qui produisent et structurent l'espace numérique[23] », espace numérique qui serait, ici, la fiction interactive. Ces dynamiques interviendraient à la fois sur les plans individuels et collectifs[24] dans l'espace numérique particulier que représente la fiction interactive. Ainsi, les interactions individuelles, à la fois du lecteurice et du créateurice, se mélangent aux actions collectives, ici du lectorat dans sa généralité, dans l'espace occupé par la fiction.
Plus concrètement, l'interactivité du lectorat, dans le projet qui nous intéresse, relève principalement de l'interaction du lecteurice avec l'interface et les commandes de la plateforme Discord afin d'influencer et de guider leur parcours dans l'instance narrative qui aura été construite et structurée au sein d'un serveur hébergé sur la plateforme.
Lisibilité
[modifier | modifier le wikicode]Se pose également, dans le cadre de la fiction interactive, la question de la lisibilité. En effet, compte tenu des multiples formes que peut prendre celle-ci, il est impossible de circonscrire la forme exacte de celle-ci, qui, différente de l'objet-livre traditionnel, nécessite donc un tout nouveau pacte de lecture et horizon d'attente[25]. L'écriture numérique, complexe et multiple[26], nécessiterait donc plus d'outils, notamment de littératie, afin de réussir à en saisir tout ses possibles. En ce sens, il existe des problèmes d'accessibilité quant à la fiction interactive, non seulement au vu de sa forme - Hayles parle, par exemple, des spécificités géographiques et matérielles d'un projet CAVE du département d'écriture créative de l'université Brown[27] -, mais également de ses contenus, qui ne seront jamais accessibles en leur ensemble au lectorat, compte tenu de leurs multiples possibilités. Ainsi, puisque le parcours d'un·e lecteurice ne serait jamais le même, cellui-ci n'aura jamais accès aux mêmes parties du texte, ni dans le même ordre, ni dans les mêmes éventualités.
La lisibilité est également en jeu lorsqu'il s'agit de naviguer l'interface de Discord. Dans un contexte de fiction interactive, le lectorat aurait une tâche supplémentaire : celle d'être familier·e avec l'espace et la syntaxe particulière de l'application.
Pérennité
[modifier | modifier le wikicode]Cette démultiplication des possibilités narratives amène à notre dernière problématique, soit celle de la pérennité. Puisque l'œuvre narrative interactive est en constant changement, en constante mutation, il devient dès lors impossible de la conserver "telle-quelle" - on ne peut la conserver que dans son état de code ou encore en tant que capture figée d'une seule possibilité parmi tant d'autres. Dès lors, l'œuvre interactive n'est plus pérenne, mais plutôt éphémère.
L'enjeu de pérennité peu également être transféré à la plateforme Discord elle-même. Créée en 2015[28], la plateforme reste jeune et encore en changement. De plus, il est impératif pour l'utilisateurice de Discord de rester à jour concernant les fonctionnalités de la plateforme - sa syntaxe, ses réglages, ses bots, etc. - afin que cellui-ci puisse naviguer au travers de la plateforme avec aisance. Il est donc facile pour un·e utilisateurice de tomber dans l'inactivité, et ce pour de multiples raisons, comme l'illustre notamment une recherche de M. Raglianti et al. sur le serveur de la communauté autour de Pharo et plus particulièrement leur figure présentant l'historique d'activités des dix membres les plus actifs du serveur[29] qui illustre une baisse marquée d'activité chez certains utilisateurs. De plus, les serveurs hébergés sur la plateforme peuvent être à tout moment détruits en un clic de l'administrateurice, sans qu'aucune préservation des données ne soit possible[30], rendant encore plus difficile la préservation, donc la pérennité, d'une possible fiction narrative qui serait hébergée au sein d'un serveur Discord.
Objectifs
[modifier | modifier le wikicode]Les objectifs de ce projet restent simples en apparence :
|
Les difficultés de ce projet se concrétisent donc dans l'adaptation du l'œuvre écrite au serveur Discord automatisé, qui nécessite à la fois des connaissances littéraires (écriture) et informatiques (code).
Méthodes
[modifier | modifier le wikicode]Pour se faire, il sera important de garder en tête à la fois l'arborescence d'une écriture de style interactif, ainsi que l'arborescence interne possible d'un serveur Discord, avec ses niveaux de rôles, ses différentes catégories et canaux, et ses syntaxes particulières, telles que le Markdown et les commandes slash.
Il sera d'abord question de cerner le type de narration envisagée - omnisciente, interne, externe - ainsi que le genre littéraire souhaité - policier, fantastique, SF, etc. Par la suite, il sera question de développer les bases de l'œuvre voulue - combien de débuts et de fins possibles y aura-t-il, par exemple - ainsi que certains détails d'ordre diégétiques - personnages, lieux, structures, etc. Une fois cela fait, il sera question de bâtir l'infrastructure du serveur - ses bases, comme son nombre de canaux, son nombre de rôles, ses bots. En dernier temps, il sera question de modeler parallèlement le contenu et le contenant - l'histoire et son serveur - afin d'arriver à une concordance absolue entre les deux.
Réalisation et Ouverture
[modifier | modifier le wikicode]Cet exercice, restant hypothétique, n'amène que des questions préliminaires, quelques-unes parmi tant d'autres qui pourraient survenir au courant de l'élaboration de ce projet. Ces questions incluent :
- Comment pouvons-nous réaliser un projet numérique en ayant des connaissances limitées vis-à-vis les codes informatiques et l'API Discord?
- Existe-t-il de meilleures options d'hébergement pour notre fiction narrative interactive?
- Comment réussir à faire concorder contenu et contenant dans le cadre d'une fiction interactive et d'un serveur Discord?
- Combien de temps l'élaboration de ce projet nous prendra-t-il?
Résultats attendus
[modifier | modifier le wikicode]Les résultats attendus sont les suivants :
|
Perspectives
[modifier | modifier le wikicode]Bien qu'une version jeu de rôle ait pu être construite et publicisée - This Discord Has Ghosts in It - il reste qu'aucune tentative d'écriture numérique narrative interactive sur la plateforme Discord ait été publicisée à ce jour. C'est donc un terrain de jeu encore inexploré et riche en possibilités. Considérant la constante évolution de la plateforme et de ses fonctionnalités, ainsi que sa popularité grandissante, il semble de plus en plus probable qu'un tel projet puisse, éventuellement, voir le jour.
Sources
[modifier | modifier le wikicode]Brown, Abram, « Comment Discord s’est réinventé pour devenir la plateforme de référence », Forbes, 7 juillet 2020, en ligne, <https://www.forbes.fr/technologie/comment-discord-sest-reinvente-pour-devenir-la-plateforme-de-reference/>.
Discord, « À propos », Discord, <https://discord.com/company>.
Discord, « Centre d'aide », Discord, <https://support.discord.com/hc/fr>.
Hayles, N. Katherine, Electronic Literature: What is it?, 2 janvier 2007, en ligne, <https://eliterature.org/pad/elp.html>.
Jobst, Will, This Discord Has Ghosts in It, Good Luck Press, 2023, 126 p, <https://goodluckpress.co/products/ghosts>.
Mastellone, Desirée, « Online Social Status: A Critical Discord Analysis », Master Thesis, Utrecht University, 2021, 44 f, <https://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/137>.
Petit, Victor et Serge Bouchardon, « L’écriture numérique ou l’écriture selon les machines. Enjeux philosophiques et pédagogiques: », Communication & langages, vol. N° 191, no 1, mars 2017, p. 129‑148, en ligne, <doi: 10.3917/comla.191.0129>.
Raglianti, Marco et al., « Visualizing Discord Servers », 2021 Working Conference on Software Visualization (VISSOFT), Luxembourg, IEEE, 2021, p. 150‑154, <https://ieeexplore.ieee.org/document/9604869>.
Vitali-Rosati, Marcello, « Pour une définition de l’éditorialisation », dans Culture numérique. Pour une philosophie du numérique, 5 janvier 2018, en ligne, <http://blog.sens-public.org/marcellovitalirosati/pour-une-definition-de-leditorialisation/>.
Notes et références
[modifier | modifier le wikicode]- ↑ traduction libre de : (en) Hayles, N. Katherine, Electronic Literature: What is it?, 2 janvier 2007, en ligne, <https://eliterature.org/pad/elp.html> (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ traduction libre de : (en) Hayles, N. Katherine, Electronic Literature: What is it?, 2 janvier 2007, en ligne, <https://eliterature.org/pad/elp.html> (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ traduction libre de : (en) Hayles, N. Katherine, Electronic Literature: What is it?, 2 janvier 2007, en ligne, <https://eliterature.org/pad/elp.html> (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ (en) Hayles, N. Katherine, Electronic Literature: What is it?, 2 janvier 2007, en ligne, <https://eliterature.org/pad/elp.html> (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ Petit, Victor et Serge Bouchardon, « L’écriture numérique ou l’écriture selon les machines. Enjeux philosophiques et pédagogiques: », Communication & langages, vol. N° 191, no 1, mars 2017, p. 129‑148, en ligne, <https://www.cairn.info/revue-communication-et-langages1-2017-1-page-129.htm>, para.16 (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ Petit, Victor et Serge Bouchardon, « L’écriture numérique ou l’écriture selon les machines. Enjeux philosophiques et pédagogiques: », Communication & langages, vol. N° 191, no 1, mars 2017, p. 129‑148, en ligne, <https://www.cairn.info/revue-communication-et-langages1-2017-1-page-129.htm>, para.16 (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ traduction libre de : (en) Jobst, Will, This Discord Has Ghosts in It, Good Luck Press, 2023, 126 p, <https://goodluckpress.co/products/ghosts> (conulté le 18 décembre 2023)
- ↑ « https://discord.com/company » (consulté le 17 décembre 2023)
- ↑ (en) Mastellone, Desirée, « Online Social Status: A Critical Discord Analysis », Master Thesis, Utrecht University, 2021, p.6. (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ Brown, Abram, « Comment Discord s’est réinventé pour devenir la plateforme de référence », Forbes, 7 juillet 2020, en ligne, <https://www.forbes.fr/technologie/comment-discord-sest-reinvente-pour-devenir-la-plateforme-de-reference/> (consulté le 17 décembre 2023)
- ↑ « https://discord.com/company » (consulté le 17 décembre 2023)
- ↑ traduction libre de : (en) Raglianti, Marco et al., « Visualizing Discord Servers », 2021 Working Conference on Software Visualization (VISSOFT), Luxembourg, IEEE, 2021, p. 150‑154, <https://ieeexplore.ieee.org/document/9604869> (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ « https://support.discord.com/hc/fr/articles/210298617-Markdown-de-Texte-101-Formatage-du-chat-gras-italique-soulign%C3%A9- » (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ « https://top.gg/fr » (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ « https://github.com/discord/discord-api-docs » (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ « https://support.discord.com/hc/fr/articles/1500000368501-Slash-Commands-FAQ » (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ « https://yagpdb.xyz/#features » (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ « https://carl.gg/ » (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ « https://github.com/botlabs-gg/yagpdb » (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ « https://github.com/botlabs-gg/carlbot-docs » (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ Petit, Victor et Serge Bouchardon, « L’écriture numérique ou l’écriture selon les machines. Enjeux philosophiques et pédagogiques: », Communication & langages, vol. N° 191, no 1, mars 2017, p. 129‑148, en ligne, <doi: 10.3917/comla.191.0129>, para.29 (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ traduction libre de : (en) Hayles, N. Katherine, Electronic Literature: What is it?, 2 janvier 2007, en ligne, <https://eliterature.org/pad/elp.html> (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ Vitali-Rosati, Marcello, « Pour une définition de l’éditorialisation », dans Culture numérique. Pour une philosophie du numérique, 5 janvier 2018, en ligne, <http://blog.sens-public.org/marcellovitalirosati/pour-une-definition-de-leditorialisation/> (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ Vitali-Rosati, Marcello, « Pour une définition de l’éditorialisation », dans Culture numérique. Pour une philosophie du numérique, 5 janvier 2018, en ligne, <http://blog.sens-public.org/marcellovitalirosati/pour-une-definition-de-leditorialisation/> (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ Eco, Umberto, Lector in fabula, Paris, Le Livre de poche, 1989.
- ↑ Petit, Victor et Serge Bouchardon, « L’écriture numérique ou l’écriture selon les machines. Enjeux philosophiques et pédagogiques: », Communication & langages, vol. N° 191, no 1, mars 2017, p. 129‑148, en ligne, <https://www.cairn.info/revue-communication-et-langages1-2017-1-page-129.htm>, para.2 (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ (en) Hayles, N. Katherine, Electronic Literature: What is it?, 2 janvier 2007, en ligne, <https://eliterature.org/pad/elp.html> (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ « https://discord.com/company » (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ (en) Raglianti, Marco et al., « Visualizing Discord Servers », 2021 Working Conference on Software Visualization (VISSOFT), Luxembourg, IEEE, 2021, p. 150‑154, <https://ieeexplore.ieee.org/document/9604869>, fig. 7 (consulté le 16 décembre 2023)
- ↑ « https://support.discord.com/hc/fr/articles/213595197-Comment-supprimer-un-serveur- » (consulté le 17 décembre 2023)