Aller au contenu

Escrime/Règles

Leçons de niveau avancé
Une page de Wikiversité, la communauté pédagogique libre.
Début de la boite de navigation du chapitre
Règles
Icône de la faculté
Chapitre no 2
Leçon : Escrime
Chap. préc. :Histoire
Chap. suiv. :Technique
fin de la boite de navigation du chapitre
En raison de limitations techniques, la typographie souhaitable du titre, « Escrime : Règles
Escrime/Règles
 », n'a pu être restituée correctement ci-dessus.

La règle première c’est de toucher sans se faire toucher, sur une cible déterminée, en restant dans un espace défini.

La rencontre avec un adversaire s’appelle un assaut. Il faut que je touche l'autre plus souvent qu’il ne me touche pour être déclaré vainqueur.

Dans le cas où un seul tireur touche en surface valable, la touche est accordée sans tenir compte des principes de priorités, mais uniquement des règles d'éthique sportive et de sécurité.

Dans le cas où les deux tireurs se touchent en même temps, il y a deux possibilités

1) L'action simultanée, 2) Le coup double.

L'action simultanée est due à la réalisation d'attaques exécutées simultanément par les deux tireurs : les coups donnés sont annulés pour les deux tireurs même si l'un d'eux a touché une surface non valable.

Le coup double, au contraire, est la conséquence d'une action fautive d'un des tireurs.

S'il n'y a pas un laps de temps perceptible entre les deux actions, il existe des règles de priorité qui permettent de départager les tireurs en faisant référence aux trois familles d'actions suivantes :

- Les actions prioritaires - Les actions de reprise de priorité - Les actions non prioritaires

Deux familles d'actions permettent de toucher :

- Les actions prioritaires - Les actions non prioritaires