Utilisateur:AudeMugnier/Cours3TICEJV enbib

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Objectif du cours[modifier | modifier le wikicode]

Mieux appréhender la place du jeu dans les bibliothèques. Quels intérêts du jeu pour lui-même ? La place du ludique dans la dynamique d'apprentissage.

Contexte général[modifier | modifier le wikicode]

Vocabulaire[modifier | modifier le wikicode]

  • Gameplay :

Terme caractérisant des éléments d'une expérience vidéoludique, c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il utilise le jeu. Cet anglicisme n'a pas de réel équivalent en France. Il est intimement lié à la notion d'immersion. Un "bon gameplay" tiendra en éveil l’intérêt du joueur, tandis qu'un "mauvais gameplay" frustera ou ennuyera le joueur.

Le ressenti du joueur peut être affecté positivement ou négativement par plusieurs aspects du jeu qui pourraient être résumés ainsi : les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités d'interaction offertes par l'environnement.


  • Serious game :

Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.


Pratiques chez les jeunes[modifier | modifier le wikicode]

Constat, cadrer[modifier | modifier le wikicode]

Constat[modifier | modifier le wikicode]
  • Le jeu comme sujet de rencontre et porte d'entrée : se plonger dans leur univers pour comprendre et communiquer.
  • Pratique culturelle au même titre que la BD il y a 10 ans ?
  • Quel type de jeu est permis ? cf. Vinz et Lou conseils aux parents !
  • l'ado moteur et référent pour créer l'émulation
Comment mieux les cadrer ?[modifier | modifier le wikicode]
  • Comment leur proposer des activités de création ?
  • Comment les mobiliser sur un projet et mixer les publics ?

==>Diaporama

L’expérience de jeu en bibliothèque[modifier | modifier le wikicode]

(Contenu largement repris du blog Jeux vidéo et Bibliothèques )

Dans une animation "jeu en bibliothèque", l’important ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu, en fonction de l’objectif de la bibliothèque. L’expérience de jeu c’est bien sûr le jeu, mais également la situation dans laquelle le jeu est joué.

L’univers du jeu[modifier | modifier le wikicode]

À l’intérieur du jeu il y a ce qu’on appelle l’univers du jeu qui peut jouer un rôle dans le jeu, ou pas. Cela dépend des jeux.

  • L'exemple du jeu "Guitar Hero". Vous êtes sur une scène, vous vous produisez en concert. Mais cette histoire, la partie narration du jeu n’influe pas obligatoirement sur votre façon de jouer lorsque vous jouez à ce jeu.
  • Il y a d’autres types de jeux qui donnent une place bien plus importante à l’histoire, qui vous obligent à y être attentif si vous voulez y jouer. Les jeux de rôle, par exemple. Dans World of Warcraft vous êtes obligé d’être un minimum attentif à l’histoire, à son univers qui est composé de deux clans dont les membres s'affrontent la plupart du temps.

Un élément de l’expérience de jeu : l’interaction entre les joueurs[modifier | modifier le wikicode]

En résumé il y a fait trois façons dont les joueurs interagissent :

  • en modifiant l’état du jeu (les joueurs modifient le jeu en jouant les uns après les autres)
  • en discutant au sujet d’éléments faisant partie du jeu (les règles du jeu, la structure de l'univers du jeu, etc.)
  • ou en ayant des discussions qui sont étrangères au jeu.

Les autres usagers[modifier | modifier le wikicode]

Dans une animation en bibliothèque, les joueurs ne sont pas seuls. La plupart du temps ils vont être dans une pièce où il y a également d’autres personnes, qui peuvent regarder.

Il y a donc un autre groupe, celui des spectateurs, qui font eux aussi partie de l’expérience de jeu. Si quelqu’un vous regarde jouer, vous allez jouer différemment que lorsque vous êtes seul. Vous serez peut-être plus nerveux, ferez des choix moins avisés, ou bien jouer de façon plus "gentille" que si personne ne vous regarde. Il peut y avoir des interactions entre joueurs et spectateurs. Parfois un spectateur va proposer une solution, une autres manière de faire, etc., avant de se faire fusiller du regard par les autres joueurs ou, au contraire, que ceux-ci incorporent cette nouvelle possibilité dans leur tactique/stratégie de jeu.

L'équipe de professionnels[modifier | modifier le wikicode]

Dans le cadre d’une animation en bibliothèque, l’expérience de jeu on va retrouver également (avec le jeu, son univers, les joueurs, le public) les bibliothécaires, et les ressources de la bibliothèque.

  • Dans l’idéal les spectateurs peuvent interagir avec les bibliothécaires et les ressources de la bibliothèque.
  • Les bibliothécaires/animateurs numériques peuvent interagir avec les joueurs et les aider à se débrouiller avec le jeu.

Les bibliothécaires pouvez utiliser le comme un outil de promotion de la bibliothèque, comme un moyen d’aller vers les gens, de les mettre en relation, de les faire se rencontrer. Par exemple le but peut être de mettre en contact les bibliothécaires avec les usagers, pour leur montrer que l’équipe de la bibliothèque s’intéresse à eux et à ce qui compte pour eux et de créer un lien entre les usagers et les ressources de la bibliothèque.

Serious games : l'apprentissage par la simulation[modifier | modifier le wikicode]

Le serious game est un véritable jeu vidéo proche généralement du jeu d'aventure enquête ou du jeu de stratégie.

Il aborde des thèmes sociaux­économiques, écologiques, historiques à vocation pédagogiques et devient de plus en plus employé au même titre que le jeu de rôle ou le jeu de simulation en général dans la formation des jeunes voire des adultes.

Il est donc clairement dans une activité de formation et d'apprentissage, pas seulement de jeu.

Deux grands principes à l’œuvre dans le serious game :

  • L'interactivité est plus forte et au service de l'apprentissage : apprendre de l'expérimentation, principe de la simulation.
  • Réflexion autour du contenu.
  • Serious Game le site : annuaire autour du jeu éducatif et du serious games (deux types de jeux différents) http://serious.gameclassification.com
  • Ecoville : création de la Cité des sciences autour du développement durable.
  • Halte aux catastrophes : créé par l'ONU pour sensibiliser et former à la gestion des catastrophes naturelles.
  • Mission Europe : aventure policière pour apprendre les langues et les cultures européennes à partir d’émissions radio.
  • Secret happy night et Ce soir il conclut: alcool et comportements, ma vie d'ado.


Exemple d'expérimentation avec 2025 exmachina[modifier | modifier le wikicode]

  • 2025 ExMachina : un serious game d'éducation critique sur les pratiques Internet.

In Eduscol. :

« Le jeu a été utilisé avec une quinzaine d’élèves [de seconde], suivant le scénario du Chat démoniaque (sur les réseaux sociaux). 1 seul élève manipule le jeu, projeté sur grand écran, et les autres lui indiquent la marche à suivre. En parallèle, un enseignant surveille le déroulement du jeu et guide les élèves par des questions sur les réseaux sociaux et leurs pratiques personnelles. La séance est suivie d’un débat. »


Rapport de l'enseignant :

"Le jeu sérieux s’inscrit parfaitement dans l’esprit de ce qui est demandé dans les enseignements d’exploration. Il « offre la possibilité de mettre en œuvre des démarches ouvertes à l’innovation pédagogique » en « rupture avec les formes plus traditionnelles de l’enseignement », et « reposant nécessairement sur la mise en activité des élèves », qui doivent « expérimenter des situations concrètes d’activité."

Pour aller plus loin[modifier | modifier le wikicode]

Liste de documents sur le jeu en bibliothèques