Anthropologie des réseaux sociaux/Socialisation dans les communications instantanée et salon de discussion

Leçons de niveau 16
Une page de Wikiversité, la communauté pédagogique libre.

Image logo indiquant que la page n’est pas finiUn contributeur vous informe que cette page, ou cette section de page, n’est pas finie.
  • Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
  • Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.

Pour en suivre l’avancement ou y participer, veuillez consulter la page de discussion.

Début de la boite de navigation du chapitre
Socialisation dans les communications instantanée et salon de discussion
Icône de la faculté
Chapitre no
Leçon : Anthropologie des réseaux sociaux
fin de la boite de navigation du chapitre
En raison de limitations techniques, la typographie souhaitable du titre, « Anthropologie des réseaux sociaux : Socialisation dans les communications instantanée et salon de discussion
Anthropologie des réseaux sociaux/Socialisation dans les communications instantanée et salon de discussion
 », n'a pu être restituée correctement ci-dessus.

Introduction[modifier | modifier le wikicode]

Cette contribution s'inspire d'un terrain que j'ai effectué en parallèle avec mon terrain principal à Rabat. Les données mobilisées que j'ai recueilli à travers une observation participante dans une application de chat instantané qui offre la possibilité de communiquer en audio ou en texte avec des inconnus, ainsi que des salons de discussions audio. L'application se dénomme "Wakie" , et mon terrain a concerné un salon audio spécifique. Ceci m'a poussé à parler des applications et des services de chat online, ainsi que des modes de socialisations qui s'y prêtent à voir.

Histoire[modifier | modifier le wikicode]

Salons de discussion[modifier | modifier le wikicode]

Cette expression est utilisée de nos jours de manière régulière pour signifier des services offerts par des applications, des sites internet, ou des logiciels afin de permettre la discussion instantanée entre plusieurs personnes ne pouvant, ou ne voulant pas se rencontrer physiquement. Plusieurs possibilités sont offertes selon les plateformes, elles varient du chat en texte, en audio ou en vidéo. Il suffit à l'utilisateur d'avoir un compte sur la plateforme et un pseudonyme qui servira à l'identifier sans divulguer son identité offline. Puis, il a souvent le choix entre les salons en fonction des descriptions que les administrateurs des salons mettent à disposition concernant les buts, les règles et les droits des visiteurs au sein de cet espace.

La dénomination "salon" est révélatrice d'un lien clair entre le cyberespace et l'espace terrestre. Dans ce sens, la métaphore de l'écoumène numérique est pertinente. Si l'on considère les logiciels, les applications, ou les sites de communication instantanée comme des maisons, les groupements de discussions peuvent être considérés comme des salons séparés dans lesquels se jouent des dynamiques sociales particulières. Il est donc convenable de considérer que ces groupements, rendus possibles par les moyens de communications actuels et les logiciels à ce dessein, comme des "communautés pseudonymes". Des phénomènes inédits et des dynamiques nouvelles s'y développent à la vue de plusieurs facteurs : L'anonymat, les différences culturelles, les différents motifs de communication, la hiérarchisation des membres (Administrateur ou utilisateur) etc.

"Chatnography"[modifier | modifier le wikicode]

En anthropologie sociale et culturelle, la méthode de prédilection est l'observation participante. Celle-ci, à côté de plusieurs autres outils méthodologiques comme l'étude du positionnement du chercheur, l'analyse des enjeux éthiques et épistémologiques des recherches conduites, aide les anthropologues à produire ce qu'ils appellent une ethnographie. Une sorte de monographie concernant les gens qu'ils ont observés, avec lesquels ils ont vécu et dont ils ont appris les traditions, éventuellement la langue, ce qui serait une description de leur manière de voir le monde.

Cependant, les communautés qui se sont formées sur l'écoumène numérique posent quelques problème à cette approche. Pour étudier ces organisations sociales, il n'est pas possible de vivre physiquement auprès des interlocuteurs. Les premiers terrains d'anthropologie numérique ont été les jeux vidéos. On peut se référer notamment aux travaux de Tom Boellstorff sur Second Life ou encore ceux de Bonnie Nardi sur World of Warcraft. En 2006, ces pionniers de l'anthropologie du numérique ont émis trois possibles méthodologies principales afin de conduire une recherche sur une communauté numérique[1] :

  1. Purement virtuelle : Prendre les univers numériques comme des tels et observer les interactions sociales au sein de cet univers.
  2. Mixte : Observer l'univers numérique en relation avec le monde terrestre. En d'autres termes, observer les joueurs en pleine socialisation virtuelle à travers leurs avatars ou personnages, puis les suivre dans le monde terrestre afin de relever les modes d'être liés au monde virtuel
  3. Purement terrestre : Observer comment le gaming impact les relations sociales des joueurs dans leur monde terrestre. En effet, le gaming a aussi un impact sur les personnes non joueuses.

Certes, ces méthodes ont évolué avec l'évolution des modes de communication et d'appropriation des outils disponibles sur le Web à travers le temps, ainsi que la globalisation des ces outils. En effet, on peut constater aujourd'hui la formation et l'extinction de plusieurs communautés sur des plateformes comme Reddit ou 4chan ou se tiennent des discussions parfois tenues entre des utilisateurs, qui peuvent ou pas être reliées à d'autres activités sur l'écoumène numérique, que ce soit des jeux vidéos[2] ou d'autres réseaux sociaux. Ce sont des communautés à part entière, semblables à ce qu'a été observé dans les méta-verses des jeux vidéos, avec des traditions, des mémoires collectives[3], des conflits internes ou externes et des règles qui régissent les interactions spécifiques à chaque communauté.

Afin d'étudier ces communautés, la méthode "purement virtuelle" suggérée par Boellstorff reste d'actualité. En effet plusieurs anthropologues ont eu recourt à l'interaction avec leurs interlocuteurs dans leur milieu de l'écoumène numérique. Evidement, il est maintenant inévitable de considérer les forums, les sites de chat instantanés, les réseaux sociaux et les jeux vidéos comme des milieux. Dans le cas des médias numériques à dessein de chat en ligne, l'interaction doit se faire à travers les outils du terrain, surtout que plusieurs utilisateurs de ces logiciels sont là car ils ne veulent ou ne peuvent pas interagir dans le monde terrestre[4]. L'ethnographie de ces milieux s'appelle la "Chatnography".

Bibliographie[modifier | modifier le wikicode]

  1. Boellstorff, T. (2006). A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. Games and Culture, 1(1), 29-35. https://doi.org/10.1177/1555412005281620
  2. SERVAIS (O.), "Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels", In Delville J.P. (dir.), Mutations des religions et identités religieuses, Mame-Desclée, 2012, pp. 231-252.
  3. Simon, D.J., Zucker, E.M. (2020). Introduction: Mass Violence and Memory in the Digital Age—Memorialization Unmoored. In: Zucker, E., Simon, D. (eds) Mass Violence and Memory in the Digital Age. Palgrave Macmillan Memory Studies. Palgrave Macmillan, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-39395-3_1
  4. Pun, N., Siu, K., & Gottfried, H. (2022). Global Capitalism and Labour in the Age of Monopoly: Hong Kong and Mainland China. Critical Sociology, 48(7-8), 1115-1122. https://doi.org/10.1177/08969205221118948