Discussion:Anthropologie des jeux vidéo/L'eSport

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Lancement de la page de rédaction du travail[modifier le wikicode]

Salut @Ferrie Bachir, c'est @Lionel Scheepmans voilà que la page de rédaction est prête à être éditée. Lance-toi. Je vais suivre tes modifications pour te guider sur le fond et la forme. Appelle-moi sur cette page de discussion dès que tu as une question ou un problème. Lionel Scheepmans Contact Concernant ma dysorthographie 14 mars 2024 à 16:39 (UTC)Répondre

Voici une conversation avec Kassandra qui pourrait t'orienter par rapport à ton travail. Lionel Scheepmans Contact Concernant ma dysorthographie 14 mars 2024 à 16:42 (UTC)Répondre

article qui pourrait t'intéresser[modifier le wikicode]

Salut, passage interressant sur l'E-sport dans cet article:

https://laviedesidees.fr/IMG/pdf/20191112_jeuvideo.pdf Baba Watatu (discuter) 7 avril 2024 à 08:19 (UTC)Répondre

Salut Ferrie Bachir, je ne vois toujours rien apparaitre sur la page de ton chapitre. N'hésite pas à demander de l'aide si besoin. Lionel Scheepmans Contact Concernant ma dysorthographie 7 mai 2024 à 13:17 (UTC)Répondre
Salut @Ferrie Bachir, je viens d'écouter ton texte et j'ai appris pas mal de chose. Ton apporoche est historique et c'est très bien. De ce fait, ça donne une thématique à ton travail sur l'e-sport. Du coup je me demande si il ne serait pas intéressant de compléter ton texte avec d'autres exemple de jeux utiliser en e-sport pour conclure avec des questions sur les perspectives d'avenir. Je lis ton texte ce soir et j'en profiterai pour faire des modifications si nécessaire. @ toute à l'heure ! Lionel Scheepmans Contact Concernant ma dysorthographie 8 mai 2024 à 12:21 (UTC)Répondre

Très bon article, mais précision[modifier le wikicode]

Bonjour @Ferrie Bachir,

Merci pour ton article, très intéressant. Le chapitre sur l'eSport écrit par Nicolas Besombes dans Introduction aux théories des jeux vidéo, devrait t'intéresser (même si tu es déjà très renseigné sur le sujet).

Tu es très juste quand tu parles de l'impact de la gratuité du jeu sur son succès. Par contre, attention, ce n'est pas le premier jeu gratuit de l'histoire (Second Life ou Club Penguin par exemple, ainsi que tous les jeux flash, et plus globalement l'arrivée du PC a permis ces jeux gratuits). Je vois ce que tu veux dire, mais c'est sans doute à reformuler, car la phrase telle qu'elle est fausse, alors que ce que tu veux dire ne l'est pas. Par contre LoL a bien réinventé le modèle économique des jeux gratuits, d'ailleurs quand on pense free-to-play aujourd'hui c'est au modèle de LoL qu'on pense. Le jeu pousse même des concurrents à revoir le modèle de jeu déjà sortie (Valve notamment sur beaucoup de ses jeux).

Sinon vraiment un chapitre très intéressant, particulièrement sur l'impact de LoL sur l'économie et la démocratisation de la pratique esportive. Rémi Maillo (discuter) 8 mai 2024 à 14:02 (UTC)Répondre

@Ferrie Bachir, comme @Rémi Maillo en connait davantage que moi sur les jeux vidéo, tu peux donc recevoir son commentaire de manière très encourageante. Je viens de relire ton texte et je constate justement, puisque je n'y connais pas grand-chose, qu'il faut prendre la peine d'éviter les acronymes en reprenant le nom complet des jeux, en italique quand ils sont de langues étrangères.
J'ai commencé à le faire, tout en ajoutant des hyperliens vers Wikipédia à chaque fois que c'était possible. Mais il reste encore à faire. Pour le faire, il suffit de faire une recherche dans Wikipédia, et pour traduire les termes en anglais, chercher dans Wikipédia en anglais et ensuite chercher l'article équivalent en français. Et puis, j'avais oublié de vous mentionner l'existence du Portail des Jeux vidéo sur Wikipédia, qui est une vraie mine d'information avec une impressionnante concentration d'hyperliens. Lionel Scheepmans Contact Concernant ma dysorthographie 8 mai 2024 à 21:48 (UTC)Répondre

Commentaire[modifier le wikicode]

Salut @Ferrie Bachir,

Je trouve qu'il y a trop de répétition de league of legends dans cette phrase, il faudrait peut-être l'alléger :

L'évolution de l'esport de League of legends a plusieurs facteurs. Le premier facteur est, l'augmentation exponentielle des joueurs de league of légende avec plus de 100 millions de joueurs aujourd'hui. Le deuxième facteur et la professionnalisation des joueurs de league of légende Riot Games a joué un rôle crucial dans la professionnalisation de la scène esportive.

Je me suis permis d'enlever une autre répétition, que tu peux aller voir dans l'historique.

Je trouve qu'il y aurait du sens de parler du projet du steamer Kameto, qui est de construire le premier stade d'esport en France.

Sujet intéressant ! Master UCL (discuter) 9 mai 2024 à 10:05 (UTC)Répondre

Commentaire[modifier le wikicode]

Bonjour @Ferrie Bachir, je suis passée dans ton travail (comme dans tous les autres) pour quelques corrections orthographiques ou de ponctuation, mais une phrase m'échappe : "Les compétitions organisées par Riot Games sont l'une des stratégies les plus importtabre de l'écosystème esportif." Je te laisse la modifier par toi-même, afin d'être sûre de ne pas faire d'erreur et de ne pas risquer de modifier le sens de ta phrase :)

Une autre petite remarque concerne les répétitions. Je trouve que tu répètes assez régulièrement le fait que le Championnat du monde soit le moment plus important de l'année, et également le fait que l'esport attire des dizaines de milliers de spectateurs, voire des millions de spectateurs en ligne à travers le monde.

Ou sinon, tu mentionnes à juste titre les perspectives business et marketing derrière l'esport, tout comme c'est le cas dans les sports traditionnels (foot, F1, ...). Comme tu l'indiques, les principaux tournois attirent une quantité énorme de viewers, principalement jeunes et très engagés. Cela correspond donc à une cible en or pour de nombreuses industries, donc diversifiées, qui vont faire du sponsoring (soit d'un club en tant que partenaire, soit d'un.e joueur.euse qui est dès lors ambassadeur.rice de la marque, ou via le sponsoring d'un événement ou d'une compétition à proprement parler).

En tout cas, c'est un sujet intéressant que tu as choisi là ! Kassandra Parvais (discuter) 9 mai 2024 à 15:10 (UTC)Répondre

Belle introduction à l'esport[modifier le wikicode]

Je trouve que ton travail est une belle introduction au concept et au milieu de l'e-sport.

Après une première lecture, j'ai cependant un léger goût de trop peu. J'aurai vraiment apprécié en apprendre plus sur différents aspects de ce milieu, tels que la condition sportive associée à de tels pratiquants, ou encore les différentes dimensions économiques liées au e-sport. ExK0y (discuter) 10 mai 2024 à 13:22 (UTC)Répondre

Hola[modifier le wikicode]

Hola, j'ai bien aimé ton chapitre, c'est une bonne introduction sur l'esport. Cela me fait questionner sur la terminologie esport et sa provenance. Quel lien comparatif peut-on donc faire entre le sport et le esport, par exemple en terme de cohésion d'équipes et des événements et de sa place (positive ou négative) dans le divertissement actuel. Voilà, bonne journée! Mathleg18 (discuter) 13 mai 2024 à 19:52 (UTC)Répondre

Introduction[modifier le wikicode]

Salut @Ferrie Bachir

Je trouve que tu as fais une belle introduction sur l'ESport mais dommage que ce ne soit pas un peu plus long et avec des précisions.

Mais Super. Margrd (discuter) 14 mai 2024 à 18:06 (UTC)Répondre

Pouvoir de l'éditeur[modifier le wikicode]

Salut @Ferrie Bachir

Ton article est vraiment inversant. Dans l'introduction où tu expliques les particularités de l'esport, tu pourriras rajouter le rôle particulier de l'éditeur dans ce domaine sportif. En effet, en comparaison avec les sports traditionnelle, l'esport à la particularité que le jeu vidéo appartint à une entreprise qui peut donc décider de comment elle veut voir son l'aspect compétitif de son jeu. Il n'est pas rare qu'un éditeur interdise l'organisation d'une compétition sur leur jeu. Notamment pour laisser toute la lumière sur leur propre circuit compétitif. M. Ledoyen (discuter) 14 mai 2024 à 20:36 (UTC)Répondre

Découverte d'un nouveau format[modifier le wikicode]

J'ai été témoin de la montée en popularité de ce jeu mais je n'ai vraiment pas conçu pourquoi. Tes explications claires m'ont permis de mieux comprendre ce qui se jouait là. Je trouve aussi incroyable l'inclusion du eSport comme sport officiel. Personnellement, je pense que ceci indique qu'il y a un besoin côté metaverse qui peut être exploité. Des études doivent être faites dans ce sens. Il serait aussi important d'énumérer les compétence qu'un athlète eSport devrait avoir. Les plateformes de streaming et la masses de gens qui suivent les compétitions sont aussi à étudier, en l'occurence les chats, les vidéos de réactions, les cultes de personnalités (qui sont liés au pseudo surtout, d'après ce que j'ai vu). Comment cela s'articule comme star system et dynamiques de célébrités? Qu'est ce que cela dit de l'appropriation des utilisateurs de ces mondes ? Younessf01 (discuter) 15 mai 2024 à 07:28 (UTC)Répondre