Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/Prototypage du dispositif

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Pour répondre aux attentes identifiées précédemment, nous avons imaginé une application qui ne fait discuter entre eux que des inconnus, sur des questions originales et qui crash toutes les deux minutes empêchant les individus de se servir de leur téléphone à certains endroits.

Nous avons choisi de nommer l’application « D-Connexion » et de lui donner pour slogan « l’appli anti-appli ».

Dans le processus de prototypage, nous avons dégagé un parcours utilisateur permettant d’orienter les utilisateurs sur l’application. Tout d’abord, ils arrivent sur une page de présentation qui leur demanderait de se choisir un avatar.

Puis il y aurait une distinction entre les utilisateurs se trouvant dans une « zone verte » et ceux se trouvant dans une « zone rouge ». La distinction entre les deux tient dans le fait que les zones rouges sont des bars ou des lieux de sociabilité où les utilisateurs verraient leur connexion coupée pour les inciter à rester concentrés sur les échanges du " réel ", non numérique. Les « zones vertes » à l’inverse sont des lieux en dehors de ces endroits de sociabilité.

  • Si l'on se trouve dans une zone rouge une page indique que l’on se trouve hors connexion. Puis l’utilisateur est orienté sur une chatroom avec des précisions. Il lui est notamment précisé que la chatroom est un chat éphémère et que rien n’y sera sauvegardé. Après cette information une page demande à l’utilisateur de choisir entre différents icebreakers, c’est-à-dire une question à laquelle il devra répondre parmi plusieurs thèmes. Sur la page suivante, l'utilisateur rentre en conversation. Tous les membres répondent à cette question et débattent des différentes réponses.
  • Si à l’inverse ils sont en « zone verte » l’application leur affiche une carte des environs et leur indique les « zones vertes » et « zones rouges » à proximité.
Schéma de mise en place de l'application D-Connexion

Description du parcours utilisateur[modifier | modifier le wikicode]

Etape #1 Découverte[modifier | modifier le wikicode]

L'utilisateur a accès à l'information par trois canaux de communication, via le lieu (ici on prendra l'exemple d'un bar), via les réseaux sociaux et via directement playstore / Appstore.

  • L'utilisateur se retrouve à attendre son groupe d'amis dans un bar, il voit collé sur la table un QR code et le scan par curiosité. Le QR code amène vers playstore ou appstore, il lit la description du concept puis télécharge D-Connexion.
  • L'utilisateur va sur la page internet du bar, il y voit un nouveau concept d'interaction avec les personnes proposées par le bar. Envie de profiter sans attendre ses amis de ce concept, il clique sur le lien. Le lien amène vers playstore ou appstore et il télécharge D-Connexion.
  • L'utilisateur va sur playstore ou appstore pour chercher un nouveau jeu pour chasser son ennui, il tape "jeu intéractif" et voit D-Connexion, il lit la description du concept puis le télécharge D-Connexion.

Etape #2 L'inscription[modifier | modifier le wikicode]

Suite au téléchargement l'utilisateur s'inscrit, pour cela l'application ouvre directement sur la création de son avatar.

Il va définir les accessoires de son avatar et son pseudo, clique sur "next" pour continuer.

Par la suite l'application demande si l'utilisateur veut se déconnecter ou non, s'il clique sur non il reviendra sur la page d'accueil de son téléphone. Par contre s'il clique sur oui, pour la première fois l'application à besoin d'accéder à la localisation et va demander l'autorisation.

Une fois que les paramètres définis sont enregistrés, la phase d'inscription est validée et l'utilisateur va pouvoir rentrer dans le jeu de D-Connexion.

Etape #3 L'utilisation[modifier | modifier le wikicode]

Une fois l'utilisateur connecté, iel entre dans une chatroom.

Cet espace le.la met en contact avec un autre utilisateur, inconnu, présent dans le même lieu (ex. bar). Une brève série de questions leur est ainsi proposée par l'application, permettant d'établir un premier contact.


La banque de questions serait composée de trois thématiques : "mise en situation", "personnel" et "attention située".

Les questions seront distribuées aléatoirement. Quand une question est posée elle peut ensuite être alimentée par des questions dérivées pendant la conversation, renforçant ainsi le lien entre les deux avatars.

BANQUE DE QUESTIONS (proposition)
Attention située Personnel

(notamment par rapport à la solitude auto-renforcée et l'attention)

Mise en situation

(scénario catastrophiques, dilemmes moraux)

Le premier élément rouge ? Décris ton meilleur meme ? Un incendie se déclenche maintenant, autour de toi.

Ton premier réflexe ?

Que t'évoque le tableau à ta droite ? Ta meilleure raison de scroller sur les réseaux sociaux ?

(forme QCM)

Se dire aurevoir dans la rue et repartir dans la même direction.

Ta réaction ?

Le contexte de ta venue ?

- chill/détente

- rendez-vous

- une occasion spéciale

Comment tu t'es senti.e en entrant

dans le bar ?

On t'offre un cadeau mais tu n'aimes pas, tu fais comme si

de rien n'était ?

Ton moyen de transport pour venir ici ?

- Ecolo ou pratique ?

- Trop froid pour le vélo ?

Réussir sa vie ou réussir dans la vie ? Ton.ta meilleur.e ami.e t'entraîne dans un débat houleux face à des personnes envers qui tu voulais faire bonne impression.

Tu le.la suis ?

Une personne charmante autour de toi ? Mieux vaut un bon avis, plutôt que l'auto-persuasion ? Au fond de ton verre une révélation : "la fonte des glaces est essentiellement dûe aux chaussures rouges".

Que fais-tu ?

Regarde autour de toi ; quel vêtement porté par une de ces personnes trouves-tu sympa ? Que ferais-tu dans l'instant si tu n'avais pas peur de commettre une erreur ?[1] Si tu devais passer deux années en prison, comment utiliserais-tu ton temps ?[1]
Quels sont selon toi les plus grands avantages de vieillir ?[1] Si tu devais faire un discours devant deux cent mille personnes, quel sujet aimerais-tu évoquer ?[1]
Un sujet de conversation qui te passionne ?


La chatroom laisse aux utilisateurs le temps d'échanger sans pour autant s'éterniser davantage, le but final étant de les faire se rencontrer.

De plus, les questions doivent convenir à tout public et donc proposer une certaine diversité (les informations inscrites lors de la création de l'avatar pourraient servir de base de données).


L'utilisateur échange donc son avis/expérience/conviction au sujet de trois questions, avec une autre personne inconnue à laquelle iel est mis en contact.

Etape #4 Rencontre[modifier | modifier le wikicode]

La série de questions épuisée, et/ou au bout d'un certain temps de discussion, la chatroom se bloque en laissant un message :

Il est temps de se rencontrer !

Un indicateur graphique oriente spatialement les deux utilisateurs l'un vers l'autre et une animation sur leur téléphone (ou autre support numérique ?) les incite à se rencontrer : ex. Un visuel déconstruit, en deux parties, qui nécessite que les deux téléphones des utilisateurs se touchent pour se recomposer et donc cesser toute perturbation (couleur, son, etc.) sur les appareils des utilisateurs.

Rmq : les "perturbations" ne sont pas forcément dérangeantes pour l'utilisateur, simplement un stimulus permettant que l'utilisateur ne limite pas son expérience à l'étape de la chatroom.


Les deux utilisateurs se rencontrent, changeant alors d'interlocuteur qui n'est plus la chatroom de D-Connexion mais la personne réelle se trouvant derrière les réponses.

Etape #5 Dé-connexion[modifier | modifier le wikicode]

Les deux utilisateurs ayant par avance échangé sur une courte série de questions, le dialogue se déroule plus aisément.

En rencontrant celui.celle derrière l'écran, l'utilisateur choisit de quitter des yeux son appareil numérique et donc de focaliser son attention ailleurs.

Résultats escomptés[modifier | modifier le wikicode]

D-connexion est donc une application à laquelle l'utilisateur se connecte, pour mieux se déconnecter ensuite. La finalité de l'application ne doit pas résider en la chatroom, ce qui la rendrait assimilable à n'importe quel réseau social. L'utilisateur sait, du moins après la première utilisation, qu'il porte temporairement son attention sur son écran pour ensuite la reconduire avec une personne réelle.


En entrant dans la "zone rouge" et en allumant son téléphone, l'utilisateur ouvre la possibilité de "se couper du monde" en scrollant sur ses réseaux. Or, en se connectant à D-connexion il endigue à son commencement le sentiment de solitude auto-renforcée, comme il aurait pu le vivre. Il ne s'introduit pas dans un environnement qui lui est familier, la chatroom étant dépendant de l'algorithme des questions (aléatoires) et de l'utilisateur en face, sans pour autant se sentir perdu dans l'inconnu, ayant expérimenté l'univers de l'application notamment pas la création d'un avatar, etc.

La chatroom proposée par D-connexion s'apparenterait davantage à un jeu plutôt qu'à un réseau social et ce car la finalité de l'application, comme évoquée, est la rencontre avec un autre utilisateur. Soit faire en sorte que l'individu placé dans un environnement dans lequel il n'a que peu de repère, donc est davantage propice à se réfugier sur son téléphone comme "terrain connu", ait la possibilité de se tourner vers un autre medium de sociabilité le poussant à rompre son isolement. Dans un premier temps en lui offrant une plateforme accessible, par un simple téléchargement sur son téléphone, puis en l'amenant de façon ludique à aller à la rencontre de "l'inconnu", sortir de sa zone de confort (s'il fait sens de la considérer ainsi) en trouvant de nouveaux ancrages dans cet environnement, qui lui feront ainsi réaliser qu'il n'est pas seul.

L'utilisation faîte du téléphone ne serait donc plus celle d'une "rupture-absence", un outil de "négation de la présence d'autrui", mais bien un rétablissement d'un lien social non-virtuel. Par la même, l'utilisateur devrait voir son capital attentionnel régénéré par une non-considération du surplus d'informations sur ses réseaux sociaux et plus encore revalorisé en choisissant de focaliser son attention sur un élément particulier et présent, la nouvelle rencontre. Il reprend ainsi main mise sur l'attention qu'il souhaite consommer, maître et possesseur de son attention, en brisant mécaniquement les rouage d'une solitude auto-renforcée (ou personnalisation ?) promue par un réseau social et en y assimilant un certaine assurance affective, dans un premier temps par les questions puis par des expériences réelles vécues au biais de cette application.

Ne serait-ce pas une obsolescence programmée du notre capital attentionnel dédié aux réseaux sociaux et à l'isolement social ?


Storyboard[modifier | modifier le wikicode]

- Ecran de lancement : Premier visuel lorsque l'application se lance. Deux mains tenant le logo.

Ecran de lancement

- Zoom sur le logo pendant le chargement

- Suite d'animation

- Ecran d'accueil

- Premières explications (expliquer le mode hors-connexion et mode connexion)

- Création de l'avatar

Logo pendant chargement
Suite d'animation
Ecran d'accueil


















Première explications (hors connexion ou non)






Création du l'avatar de l'utilisateur











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