Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/Analyse des attentes des nouvelles figures de l'utilisateur

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Nouvelles figures de l’utilisateur dans une économie de l’attention/Analyse des attentes des nouvelles figures de l'utilisateur
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Ce chapitre vise à documenter les attentes que les utilisateurs des applications et services numériques ont vis-à-vis du respect de leur capital attentionnel propre. En effet, de plus en plus d'individus revendiquent le droit de disposer librement de leur attention et par corollaire de leur temps. En conséquence, ces individus expriment des attentes en direction des designers, pour que les services qu'ils conçoivent prennent en compte leur besoin de redevenir maitre et possesseur de leur attention. Ces attentes s'expriment de diverses manières et l'objet de ce chapitre est de donner à voir cette diversité.

Les premiers porte-parole des attentes des utilisateurs[modifier | modifier le wikicode]

Tristan Harrison et son appel « appel à minimiser les distractions et à respecter l’attention des utilisateurs »[modifier | modifier le wikicode]

Cartographie des attentes connues des utilisateurs[modifier | modifier le wikicode]

Respect du rythme de développement de leurs enfants[modifier | modifier le wikicode]

Selon Madigan et al. (2019)[1], il existe un lien clair entre le temps passé devant un écran par un enfant, et les retards dans le développement de certaines facultés clés comme le langage, les interactions sociales ou la résolution de problèmes.

Selon les conclusions de cette étude, on peut raisonnablement induire que les utilisateurs des services numériques attendent des designers qu'ils mettent en place des mécanismes pour limiter le temps d'écran des enfants.

Attente d'un dispositif permettant de briser le cercle vicieux de la solitude auto-renforcée[modifier | modifier le wikicode]

Les résultats du questionnaire nous portent à croire que les utilisateurs sont dans l'attente d'un dispositif qui permettent de briser le cercle vicieux de la solitude auto-renforcée créée par les applications et services numériques. Une solitude difficilement supportée par les nouvelles figures de l'utilisateur.

Cette attente semble confirmée par plusieurs rapports ou études scientifiques. Par exemple, l'étude expérimentale réalisée par Allcot et al. (2020)[2] sur 1600 adultes américains a permis de montrer qu'en désactivant leur compte Facebook pendant 1 mois, ceux-ci ont fait l'expérience :

  • d'une augmentation des activités de socialisation
  • d'une amélioration de la santé mentale, via notamment une atténuation du sentiment de solitude
  • d'une baisse du temps passé sur Facebook (après l'expérimentation)

Les effets induits de l'attention : attentes innommées[modifier | modifier le wikicode]

Pour en revenir au mécanisme de l’attention en lui-même, intimement lié aux attentes utilisateur, ce dispositif réflexif ne se limite pas en une opération strictement cognitive. En effet, il paraît non négligeable de prendre en considération la portée affective de notre attention. Dans son étude sur la Psychologie de l’attention[3], RIBOT précise que :

« Plus d’une fois il arrive qu’une idée en évoque une autre, non en vertu d’une ressemblance qui leur serait commune en tant que représentations, mais parce qu’il y a un même fait affectif qui les enveloppe et les réunit ».


Considérant le sentiment de solitude dans sa dimension sentimentale, dite d’auto-renforcée dans notre piste d’étude, le lien paraît limpide. Un individu placé dans un environnement dans lequel il ressent une absence, un inaccessible, aura tendance à vouloir retrouver un point d’ancrage de son moment présent [biais cognitif à rechercher]. Cet ancrage, il le retrouve non dans les relations « réelles » (en opposition à celles « virtuelles ») à sa portée avec lesquelles il perçoit une certaine distanciation sociale, plutôt dans une zone de confort social dont il a la connaissance et l’expérience, contenue dans son smartphone.

Pour illustrer ces propos, il est suffisant de s’imaginer l’arrivée sur un territoire étranger : dans une nouvelle ville, un nouveau pays par exemple. L’individu arrivant est dès lors confronté à plusieurs obstacles à sa sociabilité, en ce qu’elle constituerait la mise en dialogue avec autrui, ne serait-ce la langue, les habitudes de vie, les comportements sociétaux induits. Dans une telle situation, se sentir déconnecté de la réalité dès lors « inaccessible » en raison de ces différents obstacles semble une situation légitime, logique, le sujet ayant perdu tout ancrage dans son environnement. Le seul repère restant à disposition, et plus encore à portée de main, est sans aucun doute celui de son smartphone : lui permettant de poursuivre un dialogue avec des personnes lui étant connues donc accessibles, d’avoir accès à des informations sous une présentation numérique à laquelle il est habitué, donc facile d’accès, etc. Un exemple des plus parlant reste cet automatisme à activer le GPS de notre smartphone pour trouver son chemin dans des rues inconnues, plutôt que se confronter à cet « inaccessible » des panneaux directionnels et des passants alentour.


Bien plus qu’un simple captage cognitif de l’attention, le smartphone induit dans ces situations un sentiment d’assurance, être sûr de soi, assimilable à un quotidien dans lequel tous les repères et ancrages sont acquis. L’individu qui, à son habitude, accorde de façon spontanée une attention aux repères qu’il a ou qui ont été construits dans sa vie (prise dans une dimension spatio-temporelle, entre quotidien et environnement), s’applique dans une situation hors de sa zone de confort, dans un environnement non familier, à reproduire lui-même ce sentiment d’assurance. Ainsi, il suscite de façon volontaire son attention, la focalisant sur son smartphone qui lui apporte, en quelque sorte, l’assurance dont il a besoin. Ce mécanisme provoqué par l’individu lui-même est bien sûr, ne pouvant être autrement, renforcé et déclenché par les sécrétions chimiques neurologiques, de dopamine, lesquelles il ne peut ou ne sait contrôler et, a fortiori, est habitué.


Ainsi, les utilisateurs ayant conscience d'une certaine redondance dans leur utilisation et consommation des applications et services numériques, et ayant la volonté de briser ce cercle de "solitude auto-renforcée", ils en omettent rapidement les effets affectifs recherchés et attendus de leur utilisation du numérique. Cette dimension n'est toutefois pas à négliger pour le designer, se devant pour sa part d'assurer une proposition qui plaise et satisfasse aux besoins identifiés.

Références[modifier | modifier le wikicode]

  1. Madigan, S., Browne, D., Racine, N., Mori, C., & Tough, S. (2019). Association between screen time and children’s performance on a developmental screening test. JAMA pediatrics, 173(3), 244-250.
  2. (en) Hunt Allcott, Luca Braghieri, Sarah Eichmeyer et Matthew Gentzkow, « The Welfare Effects of Social Media », American Economic Review, vol. 110, no  3, 2020-03-01, p. 629–676 (ISSN 0002-8282) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2021-11-16)]
  3. Théodule Auteur du texte Ribot, Psychologie de l'attention (3e édition) / par Th. Ribot,..., 1896 [lire en ligne]