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Anthropologie des techniques numériques/Quand le low-tech suscite la créativité

Leçons de niveau 16
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Quand le low-tech suscite la créativité
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Chapitre no 1
Leçon : Anthropologie des techniques numériques
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La contrainte technique n'empêche pas la création même si elle peut parfois en être un frein. Au contraire, elle peut occasionnellement devenir un moteur de créativité. L'histoire des techniques numériques pullule d'exemples où les limites matérielles ont conduit à des solutions ingénieuses et novatrices.

Dans le domaine des jeux vidéos par exemple, Silent hill [1]est une belle illustration d'un choix artistique et créativité motivé par une facilité de mise en œuvre d'un point de vue technique. Dans ce jeu, la brume omniprésente qui enveloppe la ville est effectivement devenue aujourd'hui une signature visuelle de la saga. Pourtant, à l'origine, elle avait pour objectif de masquer les limites techniques en matière de représentation du paysage. Un choix dicté par une contrainte matérielle, qui finalement s'est transformé en un atout esthétique et narratif au bénéfice l'atmosphère anxiogène du titre.

Silent Hill utilisait un système simple mais ingénieux pour gérer l’affichage des éléments visuels à l’écran. L’équipe de développement, Team Silent, a tiré parti des limitations techniques de la PlayStation. Plus particulièrement de la faible distance de rendu en enveloppant le jeu dans un brouillard épais et mystérieux. Plutôt que de devoir modéliser chaque détail, ils ont transformé cette contrainte en un choix esthétique fort, achetant ainsi du style et de l’ambiance avec ce qu’ils n’avaient pas à construire. [2]

Cette manière de tirer parti d'une limitation technique dépasse assurément l'univers vidéoludique. Dans notre société, l'évolution de la technique est indéniablement perçue comme un gage de progrès. Cependant, le mouvement low-tech offre une approche différente, puisqu'il situe la notion de progrès numériques dans un contexte de sobriété et de robustesse. La low-tech n'est pas en ce sens une régression technologique, une idéologie qui cherche à développer l'innovation[3] et l'efficacité dans un contexte de sobriété technologique.

Comment les limites techniques influencent-elles les pratiques créatives dans le numérique ? De quelles façons la contrainte peut-elle promouvoir de nouvelles ressources fonctionnelles et artistiques ? En adoptant une approche propre à l'anthropologique des techniques, mais transposée dans la sphère du numérique, ce chapitre s'intéresse aux logiques derrière la réinvention d'outils, des usages et des esthétiques, dans un contexte de réappropriation inspirée par l'idéologie low-tech.

La Low-tech, qu'est-ce que c'est ?

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Pour continuer ce chapitre, il faut définir ce qu'est exactement la Low tech.

La ou les low-tech, littéralement basses technologies, désignent une catégorie de techniques durables, simples, appropriables, résilientes produisant des objets facilement réparables et adaptables. Ce concept est souvent associé aux concepts de sobriété énergétique et/ou de sobriété économique.

La low-tech s'oppose à la high-tech, et de ce fait à la course au progrès technologique. Elle remet donc en question l'idée générale que toutes nos innovations sont nécessaires et bénéfiques. La low-tech n'a pas pour objectif de rejeter le progrès, elle n'est pas technophobe. Bien au contraire, ce mouvement reconnait l'utilité de la technologie[4]. Il nous incite à être critique sur l'utilisation que nous avons des technologies. Il est important de pouvoir reconnaitre ce qu'est une basse technologie. Philippe Bihouix[5] explique à ce propos que la low tech peut s'identifier par le biais de trois axes : la nécessité, la durée de vie et le mode de production.

Un produit low-tech est simple, sobre et maîtrisable localement, sinon pour la fabrication, du moins pour la réparation et le recyclage. Accessibles en termes de coût et de savoir-faire, il répond durablement aux besoins courants et essentiels en matière d’énergie, d’alimentation, de santé, de logement, de transport. La démarche low-tech consiste à repenser les produits à partir des usages, des attentes spécifiques, des ressources locales et à proposer des solutions qui limitent l’impact sur l’environnement.

Les points soulevés par Bihouix sont en corrélations avec le Low-tech Lab, un programme de recherche et de documentation Open-Source valorisant l'innovation low-tech. Pour eux, la low-tech se définit par trois points capitaux. L'utilité, l'accessibilité et la durabilité. La low-tech doit répondre à des besoins fondamentaux, pouvoir être fabriquée et réparée localement. Tout en minimisant au possible son impact environnemental.[6]

La low-tech est une forme de réponse à nos défis contemporains telle que l'augmentation de l'empreinte écologique due à nos technologies et leurs utilisations. Elle est une alternative écologique face à la démesure du high-tech en mettant en avant l'utilité, l'accessibilité et la durabilité. La low-tech propose donc un modèle limitant l'extraction des ressources, la production de déchet tout en mettant l'accent sur l'autonomie locale. Elle interroge aussi nos véritables besoins et encourage une conception plus responsable des infrastructures en réduisant l'impact environnemental. De ce fait, la low-tech fait partie des enjeux de la transition écologique. Cette approche remet en question l'innovation systématique sans pour autant être une opposition radicale au progrès au profit d'une réflexion critique sur la réelle utilisation des technologies et de leur impact.

La low-tech numérique

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La low-tech numérique est une approche qui cherche à allier technologie et sobriété en repensant notre utilisation des outils numériques. Ce courant s'inscrit dans une critique plus large de notre surconsommation technologique expliquée dans la section précédente. La low-tech numérique s'intéresse à la problématique de l'obsolescence programmée et à l'impact environnemental qu'engendrent nos appareils numériques.[7]

Par exemple, des développeurs incarnent le low-tech en mettant œuvre un site web qui est auto-hébergé sur un serveur fonctionnant uniquement à l'énergie solaire. C'est le cas du site Low-tech Magazine. Grâce à cette énergie verte, le site consomme presque 90% d'énergie en moins comparé à un site web classique. Le site a été conceptualisé sobrement, afin de consommer le moins possible de ressources. À cause de son fonctionnement, le site est soumis aux caprices de la météo et peut parfois être hors ligne en cas de mauvais temps[8]. Cette approche, pour le moins singulière, nous invite à nous interroger sur les dépenses énergétiques colossales générées par le numérique. Et à nous demander si le web, dans sa forme actuelle, est réellement soutenable à long terme.

Un des nombreux artworks que l'on peut retrouver sur le site de Framasoft. Il représente une des mascottes de l'association face aux GAFAM

On peut retrouver également le mouvement low-tech dans la conception d'outils numériques libres de droits. Une association connu dans ce domaine est Framasoft. Cette organisation s'inscrit dans une démarche d'éducation populaire, elle milite pour un numérique éthique à contre-courant des valeurs capitalistes. Framasoft s'éfforce à développer et à mettre à disposition au grand public une gamme diverse et variée de services en ligne fonctionnant grâce à des logiciels libres. Ces différents logiciels sont accessibles gratuitement et sans que les données personnelles des utilisateurs soient exploitées.[9] Cette association s'inscrit dans une logique low-tech en valorisant la simplicité, l'accessibilité et la transparence des technologiques qu'elle met en avant.

Parmi les projets phares de Framasoft, nous pouvons retrouver la campagne "Dégooglisons Internet" qui illustre bien la ligne de conduite de l'organisation. Comme son nom l'indique, l'objectif est de proposer des alternatives aux services des géants du web. Ils proposent donc diverses applications comme un moteur de recherche vidéo (SepiaSearch), un service de communication vidéo (Framatalk), un agenda (framagenda), et bien d'autres encore[10].

En soutenant la création et la diffusion de ces initiatives numériques, Framasoft participe à une réappropriation citoyenne des outils numériques ou du moins, l'encourage.

Quand les contraintes suscitent l'innovation

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Voici un titre de section qui peut paraitre contradictoire. Comment quelque chose qui est censé nous limiter, nous rendre la tâche plus ardue peut parfois alimenter le processus créatif et innovant des individus ? Or, pour expliquer ce phénomène au niveau de la théorie, il existe l'exemple de la poésie.

La poésie est un genre littéraire très ancien, aux formes variées, écrites généralement en vers mais qui admettent aussi la prose, et qui privilégient l'expressivité de la forme, les mots disant plus qu'eux-mêmes par leur choix (sens et sonorités) et leur agencement (rythmes, métrique, figures de style). Sa définition se révèle difficile et varie selon les époques, au point que chaque siècle a pu lui trouver une fonction et une expression différente, à quoi s'ajoute l'approche propre à la personnalité de chaque poète.[11]

Les différentes règles (vers, rime, strophe, ...) qui cadrent la rédaction d'un poème sont des contraintes permettant l'élaboration de ces textes si particuliers. Pierre Vinclair explique dans son article : La singularité contrainte, qu'en s'imposant des contraintes, le poète s'affranchit des règles de sa propre langue pour arriver à retranscrire des images, des émotions qu'il n'aurait pas été possible de convier autrement.[12]

Cette petite parenthèse nous permet de voir que des artistes s'imposent des contraintes pour élever leurs sens et nourrir leur processus créatif. Cependant, il arrive aussi que la contrainte soit subie et non voulue tout en étant un vecteur d'innovation. Comme exemple, il existe notamment les innovations qui ont pour but d'accommoder la vie de personnes en situation de handicap, comme l'invention du braille ou le développement des prothèses. Dans ces deux cas, la contraintes est devenue levier d'innovation, comme bien d'autres situation où l'humanité fut confrontée à des limites, avant de finalement trouver des solutions ingénieuses pour les contourner, si pas en tirer parti.

Dans le domaine du numérique, le monde des jeux-vidéos offre une multitude d'exemples où la contrainte devient vecteur d'innovation et de créativité artistique. Nous l'avons vu plus haut avec l'exemple de la brume dans Silent hill et voici un second exemple tout aussi parlant en observant l'univers du Chiptune. Le chiptune appelé également musique 8-bits est un style de musique utilisant les cartes audios d'anciens ordinateurs ou bien des consoles de jeux rétro. Ces anciennes cartes sons disposant d'une mémoire limitée ne permettaient pas aux développeurs de l'époque d'enregistrer de la musique "complexe" ou de faire jouer tout un orchestre.[13] Néanmoins, les "développeurs-compositeurs" ont réussi à créer, malgré les contraintes techniques, des compositions mémorables, qui resteront à jamais dans l'esprit des joueurs. Stickerbrush Symphony de Donkey Kong Country 2 sur Super Nintendo en est un parfait exemple.

Afin de nous éloigner du monde vidéo-ludique, nous allons nous pencher sur le cas de Guifi.net et de son infrastructure numérique où des contraintes et créativités se mêlent.

Le projet guifi·net a vu le jour en 2004 dans la région d’Osona (Catalogne, Espagne) pour répondre aux difficultés d’accès à Internet dans les zones rurales. Ces dernières étant délaissées par les opérateurs traditionnels. En utilisant des routeurs Wi-Fi bon marché, les habitants ont mis en place leur propre réseau sans fil afin d’accéder à Internet où qu’ils en aient besoin. Que cela soit chez eux, au travail ou dans des lieux publics comme les bibliothèques.[14]

Cette initiative est née, car il y avait une inégalité d'accès aux infrastructures numériques. Certaines zones rurales de Catalogne n'avaient pas accès à Internet. L'objectif était donc de connecter ces différents endroits. Guifi.net est un exemple parfait de réseau communautaire. Il a été construit par et pour les habitants sur base du crowdsourcing. Il se base sur différents principes (inclusivité, accessibilité, co-construction) qui sont également les fondements de la pensée low-tech. C'est une structure imaginée comme un bien commun, partagée et autogérée.

Installation d'un "supernode" du réseau Guifi.net dans le quartier de Sant Pere i Sant Pau à Tarragone.

Dès ses débuts, guifi·net a été conçu pour être totalement inclusif, reposant sur deux grands principes : d’une part, l’accès libre et ouvert à l’infrastructure, et d’autre part, la possibilité pour chacun de participer activement à sa construction, son fonctionnement et sa gouvernance. En appliquant ces principes à un réseau, celui-ci devient un bien collectif, produit socialement et géré comme une ressource partagée, à la manière des biens communs.[15]

Les différents participants (usagers, professionnels, administrations publiques, ...) contribuent collectivement au développement et la gestion du réseau tout en conservant la propriété du matériel dont ils disposent. Afin que cette collaboration soit fructueuse des outils ont été développés afin de facilité la communication et la résolution de potentiels conflits. Cette forme de modèle coopératif permet une réduction des coûts d'accès, et l'affranchissement des citoyens face aux fournisseurs d'accès internet.

Pour rejoindre le réseau, les participants doivent accepter certaines règles et contribuer à l’infrastructure nécessaire, tout en conservant la propriété de leur matériel et la possibilité de se retirer s’ils le souhaitent. Divers outils ont été mis en place pour organiser cette gouvernance collaborative : logiciels de partage d’informations, coordination des apports, régulation de la communauté, résolution des conflits ou encore accords de coopération. Ce modèle permet des économies d’accès, grâce à une tarification équitable basée sur les coûts, améliore l’efficacité du réseau, et donne aux citoyens les moyens techniques et organisationnels de le développer eux-mêmes, sans dépendre des opérateurs classiques.[16]

Guifi.net nous démontre ainsi qu'un réseau alternatif et participatif peut être viable et durable. Il est également une preuve concrète de la manière dont une contrainte initiale, dans le cas présent l'absence d'accès à Internet, peut devenir un levier de créativité. Face au manque d'infrastructure, les habitants ont co-construit un réseau communautaire en utilisant les moyens et les technologies qui leurs étaient accessibles.

Cette réponse n'est pas simplement une substitution aux services des grands opérateurs commerciaux mais une réelle organisation sociale et technique. Elle a donné lieu à une structure basée sur la gouvernance partagée, la participation et l'autogestion. Le résultat est donc à la fois un bien collectif et une propriété redistribuée dans laquelle chaque collaborateur est propriétaire de son matériel. Guifi.net démontre ainsi comment une contrainte peut non seulement susciter l'innovation, mais aussi engendrer une alternative pérenne au modèle dominant des télécommunications.

Ce parcours à travers les mondes du numérique a pu démontrer que la contrainte, quelle soit matérielle, technologique, économique ou sociale, peut être un moteur de créativité et d'innovation. La Low-tech, bien plus qu'un retour simpliste à des technologies obsolètes, est un véritable terreau fertile pour les innovations. Elle nous invite à repenser notre rapport aux numériques, à la technologie et leurs usages. Mais, plus important encore, à la manière dont nous pouvons collectivement penser nos outils.

D'un point de vue anthropologique, cette dynamique s'inscrit dans une logique de réappropriation. Certaines communautés et individus ne se contentent plus d'être des consommateurs passifs, ils deviennent acteurs. En devenant acteur, les individus ne subissent plus la technique, ils se l'approprient. Nous pouvons faire un parrallèle avec l'ouvrage de Daniel Miller et Heather A. Horst. Dans leur chapitre sur les réseaux sociaux, ils expliquent comment Facebook, un service numérique a été réapproprié par les habitants de Trinidad. Cet exemple démontre que les technologies numériques sont modelées par les cultures et permet de soutenir que le low tech numérique suit une logique semblable de réinvention culturelle. Les technologies même lorsqu'elles sont standardisées, peuvent devenir des vecteurs de créativité et de diversité lorsqu'elles sont réappropriées localement.[17]

Les différents exemples présents dans ce chapitre attestent d'un changement dans le rapport à la technique et la conception. En ce sens, la low-tech n'est pas un retour en arrière technologique mais un alternatif viable à notre vision classique du progrès. Où des valeurs comme l'autonomie, le libre accès, la durabilité prévalent face à celles de la performance et de la course effrénée au progrès.

Au travers de ces pratiques numériques concrètes, il devient alors possible de penser d'autres formes de rapport à la technique. Des rapports plus responsables, collectifs et créatifs qui ont pu émerger grâce à une contrainte initiale transformée en force créative.

Contrainte technique - Créativité - Innovation - Low tech - Sobriété numérique - Réappropriation - Chiptune - Accessibilité - Durabilité - Framasoft - Guifi.net - Communauté - Technologies alternatives - Résilience - Bien commun - Local - Empowerment numérique - Réinvention - Coopération - Jeux vidéos - Critique du progrès - High tech - Ethique.

Notes et Références

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  1. 1999
  2. (en) Juno Rylee Schultz, « Tech limitations actually made Silent Hill and Crash Bandicoot better games », sur Polygon, (consulté le 21 avril 2025)Citation originale :

    Silent Hill had an elegant and simple system for managing the game’s visible, on-screen polygons, with developer Team Silent embracing the limited draw distance of the Sony PlayStation console by burying it all in a mysterious fog. This allowed the developer to buy style and atmosphere with what they couldn’t — or simply didn’t need to — actually build.

  3. Christian Le Bas, « Les approches « low-tech » de l’innovation : une analyse critique des narratifs », Revue d'économie industrielle, vol. 186, no  2, 2024-10-31, p. 175–197 (ISSN 0154-3229) [texte intégral (page consultée le 2025-03-20)]
  4. Emmanuel Grimaud, Yann Philippe Tastevin et Denis Vidal, « Low tech, high tech, wild tech. Réinventer la technologie ? », Techniques & Culture. Revue semestrielle d’anthropologie des techniques, no  67, 2017-06-06, p. 12–29 (ISSN 0248-6016) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-28)]
  5. Christian Le Bas, « Les approches « low-tech » de l’innovation : une analyse critique des narratifs », Revue d'économie industrielle, vol. 186, no  2, 2024-10-31, p. 175–197 (ISSN 0154-3229) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-28)]
  6. « Low-tech Lab – Accueil », sur lowtechlab.org (consulté le 2 avril 2025)
  7. Nicolas Nova et Gauthier Roussilhe, « Du low-tech numérique aux numériques situés », Sciences du Design, vol. n°11, no  1, 2020, p. 91 [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-09)]
  8. (en) Kris De Decker et Marie Otsuka, « How to Build a Low-tech Website? », sur LOW←TECH MAGAZINE, (consulté le 9 avril 2025)
  9. Framasoft, « Framasoft », sur framasoft.org (consulté le 7 mai 2025)
  10. Framasoft, « Dégooglisons Internet - Accueil », sur degooglisons-internet.org (consulté le 7 mai 2025)
  11. « Poésie », dans Wikipédia, (lire en ligne)
  12. Pierre Vinclair, « La singularité contrainte », Nouvelle revue d’esthétique, vol. 9, no  1, 2012-12-25, p. 11–21 (ISSN 1969-2269) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-02)]
  13. « Le son 8-bits : quésaco ? », sur Digitec, (consulté le 9 mai 2025)
  14. « What is guifi.net? | guifi.net », sur guifi.net (consulté le 16 avril 2025)Citation originale : guifi·net started in 2004 as a telecommunications technological project in the Osona county (Catalonia, Spain) to solve the broadband Internet access difficulties in rural areas, given the lack of traditional operators to provide services there. By means of radio links built with commodity WiFi routers, the neighbours deployed their own network to interconnect different locations (the so-called nodes) such as houses, offices, farms, public buildings, etc. to be able to access telecommunications and the Internet wherever they needed: at home, at work, in the library, etc.
  15. Citation originale : The fundamental principles of guifi.net, defined at the start to be fully inclusive, revolve around (i) the openness of access (usage) of the infrastructure, and (ii) the openness of participation (construction, operation, governance) in the development of the infrastructure and its community [...]. These fundamental principles applied to an infrastructure result in a network that is a collective good, socially produced, and governed as a common-pool resource (CPR)
  16. Roger Baig, Ramon Roca, Felix Freitag et Leandro Navarro, « guifi.net, a crowdsourced network infrastructure held in common », Computer Networks, Crowdsourcingre série, vol. 90, 2015-10-29, p. 150–165 (ISSN 1389-1286) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-21)]Citation originale : The participants must accept the rules to join the network and must contribute the required infrastructure to do so, but they keep the ownership of hardware they have contributed and the right to withdraw [...]. Tools and strategies developed to implement these principles, such as software tools to share information, communicating among groups, coordinating contributions, overseeing and regulating the community, stipulating collaboration agreements, resolving conflicts, and compensating for imbalances [...]. Cost-of-access savings […] because pricing is cost-oriented (fair trade oriented) [...]. Increase of the efficiency of the infrastructure [...]. Empowerment of the citizens to bring the network where needed, given the reduction in cost, complexity, risk, and required knowledge to expand the network, severing the dependency on ISPs’ deployment plans.
  17. Horst, H. A., & Miller, D. (Eds.). (2012). Digital anthropology. Bloomsbury Academic. https://voidnetwork.gr/wp-content/uploads/2016/10/Digital-Anthropology-edited-by-Heather-A.-Horst-and-Daniel-Miller.pdf


Parmi les multiples choix de réponses aux questions, il peut y avoir une, plusieurs, toutes ou aucune réponses correctes.

1

Selon le Low-tech Lab, quels sont les trois critères fondamentaux qui définissent une technologie low-tech ?

Performance, connectivité, modernité
Utilité, accessibilité, durabilité
Rentabilité, innovation, miniaturisation

2

Que permet la low-tech ?

Dépasser des contraintes en faisant preuve de créativité
Aider au développement d'une course au progrès technologique
La création d'initiative collective pour parer à des contraintes
D'entretenir une logique de consumérisme

3

Quel exemple est donné pour illustrer l'innovation suscité par la contrainte?

L'utilisation de technologies de pointes privatisées.
La création de jeux vidéo avec des moyens limités.
La production de masse d'objets hors du spectre de l'high-tech.
L'abandon de toute forme de technologie.

4

Dans quels autres domaines ce processus innovatif apparaît-il ?

Les télécommmunications.
La poésie.
L'écriture tactile.
La conception prothétique.

5

Parmis les propositions suivantes, laquelle est un exemple de créativité sous la contrainte

La poésie
L'écriture Braille
Les prothèses
Les réseaux internet citoyen

6

Comment des systèmes régulés et restreints tels que la poésie ou la low-tech permettent de stimuler la créativité ?

Par une volonté de recodifier les normes et les dépasser, révolutionner ce système dans son entièreté
Par la volonté des auteurs à se challenger dans des situations qui les mettent à mal
Par la recherche approfondie de créations répondant à des attentes précises, sortant de la zone de confort

7

Parmi les jeux suivants lequel utilise de la low-tech ?

silent hill 2
the last of US 2
the witcher 3
Mario kart 9

8

Pourquoi les développeurs du jeu Silent Hill ont ajouté un voile brumeux recouvrant la ville où se passe le jeu ?

Par soucis techniques à cause de la faible distance d'affichage
Par soucis esthétiques pour donner une ambiance angoissante, horrifique au jeu.
La brume fait partie du gameplay et sert à délimiter la zone de jeu.

9

Pourquoi le reseau Guifi-Net a vu le jour ?

Car il n'y avait pas de réseau dans certain endroit de la Catalogne
Pour concurrencé le Wi-Fi
Pour un concours low-tech


Relecture des autres participants au séminaire

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