Anthropologie des jeux vidéo/Sky : jouer (et oonsommer...) pour un monde meilleur
Introduction
[modifier | modifier le wikicode]Sky: Children of the Light est un jeu vidéo d'aventure en monde ouvert, Free-to-play, indépendant qui se joue à la troisième personne. C'est aussi un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur[1], ou MMORPG, selon l'acronyme anglais : Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.
En tant qu'espaces et expériences de vie et de sociabilisation, les MMORPG font l'objet de nombreuses observations et analyses. World of Warcraft, développé avec succès par Blizzard Entertainment jusqu'à atteindre un Guinness World Record de popularité parmi les MMORPG en 2008[2], bénéficie à ce titre d'une grande couverture médiatique et littéraire[3].
Développé par Thatgamecompany, un studio plus modeste, le jeu Sky ne bénéficie pas d'une telle renommée[4]. Il fut pourtant reconnu meilleur jeu de l'année à deux reprises. Une première fois parmi les jeux disponibles sur le système d'exploitation IOS, lors de sa sortie en 2019[5]. Puis une deuxième fois, dans la catégorie pocket game[5], après sa sortie sur Android en 2020. Suite à quoi, sa population ne fit qu'augmenter avec une sortie sur Nintendo, en 2021, Playstation 4, en 2022, et finalement sur PC via la plateforme Steam, en 2024.
Signalons aussi qu'en juin 2021, Sky avait déjà dépassé les 100 millions de téléchargements[6] et que le 25 août 2023, un Guinnes World Record[7] fut atteint quand le jeu réussi à rassembler de manière simultanée, le plus grand nombre d'avatars lors d'un concert en ligne[8]. C'était celui de la chanteuse Aurora, dont il sera question dans une section suivante. Mais avant cela, il est primordial de découvrir l'univers et le gameplay de Sky, qui se distinguent radicalement de la grande majorité des jeux vidéos, souvent de types guerriers et compétitifs.
Les particularités du jeu
[modifier | modifier le wikicode]Dès ses débuts, Sky fut pensé comme une « expérience sociale, mobile et émouvante par son thème et son histoire »[9]. Le jeu se déroule dans un univers onirique où les joueurs sont tous des enfants. On n'y trouve aucune arme, ni aucune forme de compétition entre les joueurs. Tout ce que l'on acquière au cours du jeu, en expérience, en découverte, en cosmétiques ou en fonctionnalités, ne nécessite aucune confrontation ou lutte avec autrui.
Jenova Chen, le réalisateur du jeu et le directeur de Thatgamecompany, déclara que son objectif était de faire de Sky « une expérience qui encourage la compassion, l'altruisme et le travail d'équipe »[10][11], cherchant à « connecter les gens et les encourager à se faire du bien les uns aux autres. »[12][13]. De son côté, Jennie Kong, la scénariste du jeu[9], explique ceci :
Avec Sky, nous cherchons à créer un monde fascinant, en constante expansion, au-dessus des nuages, baigné de lumière et d'obscurité. En tant que « Descendant », votre objectif est de collaborer avec d'autres joueurs pour percer les mystères enfouis du royaume. Seule la collaboration vous permettra de progresser dans ce monde[14].
À l'image d'autres jeux[15] et comme l'explique un rendu de conférence dans lequel le jeu est décrit en détails[16], Sky apparait donc comme un jeu sans fin. À chaque aboutissement du parcours, succède un nouveau départ, un retour au premier stade du jeu, sans pour autant perdre les acquis des sessions précédentes, à l'exception du nombre d'« ailes » de la cape de son personnage. Ces ailes s'acquièrent en cherchant dans les différentes cartes du jeu des « enfants de lumières » qui fournissent des unités, dont l'addition permet de multiplier ses battements de cape, et donc de voler plus longtemps et plus loin.
Comme le dit sa scénariste, l'univers Sky est aussi en constante expansion, avec de nouveaux espaces à explorer à chaque nouvelle saison. Raison pour laquelle sans doute son réalisateur compare Sky à « une série télévisée qui évolue au fil du temps [et], où les choses que vous avez vécues auparavant pourraient changer et où de nouveaux endroits pourraient s'ouvrir »[17]
Le produit phare de la compagnie Thatgamecompany apparait donc comme un jeu sans compétition, ni fin, dans un environnement social où la hiérarchie entre joueurs se manifeste par des relations d'entraide et un climat de bienveillance. Sur une des pages de recrutement du site de la Thatgamecompany[18], Sky est enfin présenté de la sorte :
Sky est notre projet le plus complexe à ce jour. C'est un réseau social construit autour des valeurs héritées d'une histoire humaniste puissante. C'est une expérience en direct en constante évolution au sein d'un parc d'attractions en ligne mondial[19].
Un réseau social et un parc d'attractions en ligne et mondial, dans un monde ouvert, sans fin et en constante expansion, dédié à l'entraide et à l'altruisme, voici donc, en résumé, ce qui caractérise le jeu Sky. Une originalité qui n'est pas le fruit d'un hasard, mais celui d'un long travail de réflexions, de tests, de recherches en game design et en gameplay, dans le but assumé de chercher à influencer le comportement des joueurs.
L'influence du Game design et du Gameplay sur le comportement des joueurs
[modifier | modifier le wikicode]Le comportement toxique de certains joueurs et communautés de joueurs est un thème de discussion récurrent dans le milieu des jeux vidéo. Créer un environnement social sain fait partie des préoccupations de la plupart des concepteurs de jeux vidéo, alors que Thatgamecompany semble en faire une mission primordiale.
Comme l'explique la scénariste Jennie Kong dans une conférence[20], la recherche d'un climat de compassion au sein du jeu fut à l'origine de plusieurs années de réflexions et d'une série de batteries de test sur l'expérience utilisateur, incluant des personnes qui ne jouent généralement pas aux jeux vidéo[21]. À ce sujet, le designer du jeu[21] nous informe que :
Dans Sky, nous avons délibérément conçu des histoires et un gameplay qui permettent aux joueurs de tisser des liens profonds entre eux, de faire preuve de compassion les uns envers les autres. Parfois, cela passe par des activités légères pour briser la glace. D'autres fois, il s'agit de vivre ensemble des situations de vie ou de mort dans le jeu[22].
[...]
Nous voulions que l'expérience de jeu de Sky nous fasse revivre l'enfance, lorsque nous ne faisions aucune discrimination entre les autres en fonction de leur couleur de peau, de leur sexe, de leur richesse ou de leur origine culturelle, et que nous puissions rapidement nous lier d'amitié avec ceux qui jouaient avec nous dans la cour de récréation[23].
La conception d'un jeu pacifique, cosmopolite et altruiste, apparait donc comme un travail exigeant pour ses concepteurs. Ceux-ci sont à ce titre attentifs aux retours de la communauté durant des sessions de jeux[24] retransmises en direct avant d'être diffusées sur le canal Youtube du studio[25]. Car selon le directeur de Thatgamecompany[26] :
Le designer a une influence considérable sur les interactions entre le joueur et votre jeu. Avec de très petites modifications de conception, vous pouvez modifier le comportement de cette personne et la façon dont elle se comporte dans votre jeu. C'est votre responsabilité...[27]
Il précise ensuite dans une autre interview[28] :
Si vous ne donnez pas aux joueurs les outils nécessaires pour être méchants les uns envers les autres, ils ne le seront tout simplement pas. Les joueurs se limitent à communiquer avec de simples émoticônes inoffensives, à moins que leur interlocuteur ne décide d'engager le dialogue. L'effort nécessaire pour en arriver là, et la rapidité avec laquelle la connexion peut être coupée, font que se montrer méchant finit par être une véritable perte de temps et d'efforts en jeu. Mais cela n'empêche pas les relations de se nouer[29].
Ces explications permettent de comprendre pourquoi les comportements les plus rudes entre les joueurs de Sky se résument finalement à certaines formes d'impolitesse. Celle de ne pas saluer un joueur que l'on croise, de refuser une demande d'amitié, ou de fuir quand quelqu'un veut vous prendre en photo[30]. Puis, comme l'explique Cel-inedion en page de discussion de ce chapitre, « on ne peut pas toujours compter sur les autres [...] parfois on peut finir dans une grotte à 3h du matin devant une porte fermée à attendre les secours en vain ». Une situation qui peut partiellement s'expliquer par le fait que les interactions simultanées au sein du jeu sont limitées à huit joueurs.
Selon un travail théorique de fin de master, il semblerait aussi que plus on évolue dans le jeu, plus la compassion serait instrumentalisée dans le but de gagner les monnaies nécessaires pour acquérir les cosmétiques ou accroitre les capacités d'expression de son personnage[31]. Une analyse qui semble donc contredire les propos de Jenova Chen[21] selon lesquels :
Un élément clé d'une véritable amitié est qu'elle n'est pas perçue comme un moyen d'atteindre un but. Au début du développement, avant la sortie de Sky, nous récompensions les joueurs qui se faisaient des amis, et cette pratique est vite devenue toxique. Certains se faisaient des amis pour obtenir cette récompense, puis disparaissaient. Nous avons fini par supprimer toute récompense extrinsèque, et la seule raison de se faire des amis est simplement le désir de s'en faire un[32].
En plus de lutter activement contre les comportements toxiques, Thatgamecompany s'efforce ensuite de plonger les joueurs dans un état de flow conceptualisé par Mihály Csíkszentmihályi comme un bonheur issu « de concentration ou d'absorption totale dans une activité ou une action »[33]. La recherche de ce sentiment étudié en détails par le directeur du studio [34], a ainsi justifié un processus de retardement des communications écrites entre les joueurs[5], de sorte à prolonger la phase de découverte du jeu, particulièrement propice à l'état de flow.
Malheureusement pour les concepteurs du jeu, tous ces efforts pour améliorer l'expérience émotionnelle des joueurs, n'auront cependant pas suffi pour empêcher l'apparition d'une tension au sein de la communauté Sky. Une polémique apparut effectivement un jour entre chinois et coréens, au cours d'une nouvelle saison de jeu où l'on vit apparaitre un chapeau sujet à controverse.
De l'importance d'une neutralité culturelle au sein d'un jeu cosmopolite
[modifier | modifier le wikicode]Un jeu vidéo tel que Sky se déroule dans un univers numérique dont les connexions avec le monde hors ligne ne sont pas explicites, mais bien présentes. Dans le jeu, tous les joueurs sont des enfants qui se déguisent à leur gré en fonction des cosmétiques qu'ils ont pu acquérir. Et comme le démontre une étude ethnographique réalisée au sein du jeu[35], les joueurs de Sky n'en restent pas moins des personnes géographiquement et culturellement situées. De ce fait, un événement du jeu peut toujours être perçu de manières différentes selon les origines culturelles des joueurs. Un phénomène qui, comme le précise l'étude précitée, peut souvent conduire à des conflits interculturels.
C'est ainsi que suite à l'apparition d'un chapeau en tant qu'accessoires de déguisement accessible aux joueurs, une polémique dans les réseaux sociaux entre les personnes de nationalité chinoise et coréenne est apparue[36]. Le chapeau fut effectivement identifié comme couvre-chef traditionnel de type Gat réservé à la noblesse par la communauté coréenne. Alors que la communauté chinoise perçut l'identification du chapeau comme une assimilation culturelle.
Lorsque le directeur de Thatgamecompany, de nationalité chinoise, témoigna que le chapeau avait été inspiré par ceux en usage durant les dynasties Song et Ming, la polémique entre les deux communautés ne fit qu'augmenter et entraîna l'exode de joueurs coréens[36].
Pour tenter de calmer la situation, Jenova Chen présenta ses excuses dans un message partagé sur Twitter[37] :
Je m'excuse sincèrement pour la récente controverse autour du chapeau dans Sky. Je n'avais aucune intention de créer une confusion inutile ni de diviser notre communauté, où nous prônons toujours la positivité et l'inclusion. [...] Nous venons d'horizons différents, mais chez Sky, nous formons une famille unie. Le monde que nous souhaitons créer repose sur le fil conducteur de l'humanité, libéré des étiquettes. J'espère sincèrement que Sky continuera d'apporter compassion et paix au sein de notre communauté[38].
Suite à quoi, la demande de pardon fut relayée par les employés du studio[39] qui apportèrent les précisions suivantes :
Merci de nous rappeler nos responsabilités et de nous responsabiliser. Cette situation nous a rappelé la nécessité d'une meilleure écoute et d'une meilleure communication avec la communauté. À l'avenir, nous nous efforcerons de mieux faire en sorte que la communauté coréenne se sente entendue[40].
Cet épisode démontre donc qu'un jeu vidéo tel que Sky ne peut plus être vu comme un univers parallèle aux espaces culturels et géographiques propres à chacun des joueurs. Il est en réalité une expérience sociale connectée avec les autres espaces de socialisation humaine présents dans d'autres lieux sociétaux, en ligne ou hors ligne, comme le démontrent à nouveau ces observations suivantes.
Répercussions hors ligne de valeurs développées dans Sky
[modifier | modifier le wikicode]Une étude qualitative de Sky[41], basée sur une observation participante et des entretiens individuels, affirme que les joueurs du jeu « se soucieront davantage de l’environnement et des gens qui les entourent »[42]. Les résultats de cette étude peuvent ainsi être corroborés suite aux différentes actions de soutien organisé par Thatgamecompany dans le but de soutenir des causes sociales et écologiques. Chacune d'entre elles fut en effet un réel succès budgétaire.
Au cours de la pandémie de COVID-19 de juillet 2020 et suite à une première action en faveur d'une campagne de reboisement, le studio Sky organisa une levée de fonds basée sur le téléchargement de packs payants par les utilisateurs du jeu. Au terme de celle-ci, plus d'un milliard de dollars furent transférés à l'association Médecins sans frontières[43]. Un montant qui n'avait aucunement été anticipé par Thatgamecompany[44] dont les membres déclarèrent : « Nous n'aurions jamais pu imaginer que les comportements altruistes observés dans le jeu se traduiraient par des actions concrètes et des dons aux travailleurs en première ligne »[45]. Suite à ce succès, d'autres campagnes furent organisées au bénéfice de divers organismes tels que The Ocean Cleanup[46], Global Fund for Women et Prevor[47], qui reçurent chacun plusieurs centaines de milliers de dollars.
Tout cela semble donc témoigner qu'un jeu vidéo pratiqué en ligne peut avoir des répercussions directes et importantes sur le comportement des joueurs en relation avec ce qui se passe en dehors du jeu et dans le monde hors ligne. Dans le cadre du jeu Sky en tous les cas, l'atmosphère conviviale et altruiste développée au sein du jeu, parais apporter une influence certaine sur les décisions prises par les joueurs.
Les histoires personnelles de joueurs de Sky collectées sur des pages web hébergées par Thatgamecompany[48], sont ensuite autant de témoignages de réconfort apporté par le jeu. Parmi celles-ci, il y a par exemple l'histoire d'une adolescente atteinte d'un cancer ou encore celle d'une joueuse et d'un joueur dont la rencontre sur Sky fut à l'origine de leur mariage.
À côté de ça, Sky est aussi à l'origine de la création d'espaces en ligne qui lui sont dédiés, tels que le Sky Wiki du site Fandom[49], ou différents serveurs linguistiques sur Discord consacré au jeu. Avec parmi ceux-ci, un serveur francophone particulièrement bienveillant, tenu par une équipe de modérateurs attentifs aux plus jeunes et aux comportements des utilisateurs mis en contact avec eux[50]. Toutes ces observations offrent ainsi la liberté de penser que sky, au-delà du jeu, semble porter un message qui peut être vu comme la métaphore d'un monde meilleur.
La métaphore sociale et écologique d'un monde à sauver
[modifier | modifier le wikicode]En plus d'encourager un comportement altruiste, Sky apparait aussi comme la métaphore d'un monde pollué qu'il faut libérer de la saleté par la lumière. Au travers une certaine éthique de la sollicitude telle que développée par Carol Gilligan dans son livre une voix différente[51], cette métaphore apparaît ainsi de manière explicite au cours du concert d'Aurora déjà invoqué en introduction de ce chapitre.
Illustré par une cinématique qui reprend les éléments du jeu, la première chanson de ce concert aborde en effet clairement la question d'urgence écologique au départ de ces paroles : « Take from my world no more »[52]. La deuxième chanson quant à elle exprime un désir de retour aux sources avec pour refrain : « Take me home where I belong. I can't take it anymore » qui peut se traduire en français par « Ramenez-moi d'où je viens. Je n'en peux plus ».
Durant ce concert visible sur le canal Youtube de Thatgamecompany[25], le public pu exprimer une émotion d'amour, d'étonnement et de tristesse par l'usage d'émoticônes. À la fin de la deuxième chanson, de nombreuses émoticônes en pleurs apparaissent et incitent la chanteuse à dire : « It's ok, you can cry »[53], juste avant d'ajouter : « Nous devons toujours prendre soin les uns des autres. Nous sommes plus fort ensemble »[52][54]
Comme le démontre une étude sociologique du concert portant sur l'inclusivité[55], Sky n'est pas seulement un projet ludique dédié au divertissement. Il est aussi un outil de sensibilisation d'une communauté de joueurs au sujet du développement de l'humanité et de sa gestion de l'espace terrestre. En ce sens, Sky apporte aussi réponses à des besoins qui peuvent être analysés au travers d'une théorie fonctionnaliste.
Un jeu en réponse à des besoins
[modifier | modifier le wikicode]Le fonctionnalisme est un courant théorique initié par Bronislaw Malinowski, l'un des pères de l'anthropologie moderne. Ce néologisme, dont il fut l'auteur, résume en un mot l'idée selon laquelle les sociétés humaines sont composées d'institutions et d'activités ayant une fonction de satisfaction des besoins[56]. Le fonctionnalisme de Malinowski suppose donc que tout élément culturel existe parce qu'il répond à un besoin[57]. Or, par son cadre social et ses éléments culturels soigneusement pensés, étudiés, testés et évalués, Sky apparaît lui aussi comme une réponse à différents besoins.
Premièrement sky réponde aux besoins des joueurs, désireux sans aucun doute de s'évader d'un monde géographique anxiogène, individualiste et compétitif, dans lequel les humains sont mis en constante rivalité au sein d'un système monétaire, contractuel et marchand. Un monde en pleine phase de réarmement[58], en renom face à sa déperdition écologique[59], et décrit publiquement par le secrétaire général des Nations Unies comme « pris dans un tourbillon d’impunité, d’inégalités et d’incertitudes »[60].
Deuxièmement, sky répond aussi aux besoins de son studio de création. Avec en premier lieu, un besoin monétaire pour payer les salaires et le matériel. Car si le jeu est gratuit à son installation, des microtransactions apparaissent ensuite au départ des diverses devises implémentées dans le jeu alors que des pass saisonnier peuvent être achetés avec de l'argent réel. C'est le principe du F2P ou Free to play ou autrement dit un jeu gratuit donc la rentrée d'argent se base sur la vente de produits à des prix pouvant aller jusqu'à 20 ou 30 $ pour un simple équipement[61]. Des sommes considérées comme excessifs par certains joueurs[62], alors que d'autres préfèreraient que le jeu soit payant et sans microtransaction[63].
Les devises du jeu sont représentées par trois types de bougies dont les prix varient en fonction de la difficulté de les obtenir en jouant. Elles permettent d'acheter des cosmétiques, d'acquérir de nouvelles expressions pour son personnage, et aussi des gestes d'amitiés que l'on peut pratiquer avec d'autres joueurs tout en évoluant dans une sorte de progression amicale arborescente. Dans ces deux derniers cas, il apparait donc clairement que le financement du studio entre en concurrence avec la volonté de produire un jeu calibré pour « tisser des liens profonds »[21].
Cette dissonance cognitive, n'empêche pas pour autant le directeur du studio[21] de parler du jeu Sky en des termes qui affichent ouvertement l'objectif de remplir une fonction sociétale, pour ne pas dire politique :
Il s'agit de bâtir une communauté en ligne où les joueurs peuvent découvrir une autre façon de vivre la société : une société fondée sur la compassion, où les gens sont sincèrement amicaux les uns envers les autres et aiment toujours s'entraider. J'espère que cela diffusera ce message de compassion auprès de nos joueurs et les incitera à réfléchir différemment à leur façon de vivre et de construire un monde meilleur dans leur propre contexte[64].
Influencer le comportement des joueurs, dans le jeu et « dans leur propre contexte », soit en dehors du jeu apparait comme une intention saine lorsqu'il s'agit d'encourager la compassion et d'entraide. Mais qu'en est-il lorsque le jeu repose sur des microtransactions pour l'acquisition de cosmétiques, d'accessoires ou pour développer des gestes d'amitiés ? C'est là une question que soulève Nathalie Aghoro dans son analyse du jeu[65] qui pointe certaines contradictions entre les valeurs déclarées par le studio et mises en scène durant le concert d'Aurora, et un gameplay imprégné de consumérisme contrastant avec la nécessité d'une décroissance en faveur de la conservation de la nature.
Engagement politique et responsabilité sociétale du jeu vidéo
[modifier | modifier le wikicode]Cette analyse du jeu Sky permet de comprendre qu'un jeu vidéo en ligne massivement multijoueur ne peut être considéré comme un espace numérique indépendant et isolé de ce qui se passe en dehors du jeu et de son espace numérique. Un évènement dans le jeu peut avoir des répercussions hors ligne, alors que réciproquement, ce qui se passe en dehors du jeu, tel que l'existence de liens d'amitié, peuvent trouver des répercussions dans le jeu. Ce qui est par ailleurs encouragé par un système d'échange de codes hors du jeu qui permet d'obtenir, sans devise ni microtransaction, les premières fonctions d'amitié entre deux joueurs.
On comprend ensuite que les jeux vidéo, au même titre que le cinéma[66] et bien au-delà de certaines satires politiques, peuvent être vu comme des instruments de soft power. Sky en est un exemple explicite et présenté comme tel par un studio qui autorisa une enquête sur le thème de l'affordance [67] dans sa communauté de joueurs. Une étude qui permit à nouveau de confirmer le fait que :
Le jeu en groupe en tant qu'affordance peut encourager la réciprocité entre les joueurs, ce qui, à son tour, entraîne des résultats sociaux bénéfiques pour les individus (c'est-à-dire un capital social et un statut social améliorés) ainsi que pour l'ensemble de la communauté.[68]
En plus de la distraction ou du défoulement qu'ils apportent, les jeux vidéo et dans une plus grande mesure les MMORPG, apparaissent donc comme de véritables laboratoires sociaux qui offrent aux joueurs et joueuses l'occasion de découvrir une autre expérience de vie. Une expérience au sein d'un corps numérique qualifié d'avatar, en relation avec des personnes de cultures et de nationalités différentes, et dans des environnements de jeu qui peuvent être conçus pour influencer les comportements sociaux des joueurs, dans le jeu, mais aussi en dehors du jeu.
Bien plus que les histoires, sous forme de livre, de film ou de chansons, les concepteurs et développeurs de jeux vidéo massivement multijoueurs ont donc une responsabilité sociétale qui dépasse la fourniture d'un simple objet ludique. Tout comme pour les réseaux sociaux, ce qu'ils offrent, ou vendent selon les cas, est aussi une expérimentation sociale, différente du quotidien, mais concrète par rapport aux sentiments et émotions. Une expérimentation qui influence le comportement humain au travers une expérimentation altruiste, comme c'est le cas dans Sky, mais aussi complétive, agressive, guerrière ou criminelle, comme c'est le cas dans d'autres jeux.
Mots clefs
[modifier | modifier le wikicode]MMORPG - F2P - Monde ouvert - Troisième personne - Thatgamecompany - IOS - Android - Nintendo - Playsation 4 - Steam - Onirique - Sans fin - Expension par saisons - Réseau social - Gameplay - Game disigne - Non toxique - Coopératif - Altruisme - Compassion - Expérience utilisateur - Limites techniques des serveurs - Limites économiques des Microtransactions - Plaisir par le flow - Polémique hors du jeu - Répercussion hors ligne - Concert Aurora et métaphore du monde à sauver - Fonctionnalisme - Besoins des joueurs - Besoins du studio - Soft power - Responsabilité sociétale.
Notes et références
[modifier | modifier le wikicode]- ↑ On parle aussi couramment de MMORPG, selon l'acronyme tiré de l'appellation anglaise : massively multiplayer online role-playing game
- ↑ « Guinness World Records Gamer's Edition - Records - PC Gaming », sur web.archive.org, (consulté le 31 mars 2025)
- ↑ WorldCat, « "World of Warcraft" - résultats de recherche », sur search.worldcat.org (consulté le 29 mars 2025)
- ↑ « sky "children of the light" - résultats de recherche », sur search.worldcat.org (consulté le 29 mars 2025)
- ↑ 5,0 5,1 et 5,2 (en) Katherine Isbister et Celia Hodent, Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames, CRC Press, 2022-03-13 (ISBN 978-1-000-52348-5) [lire en ligne]
- ↑ (en) That game company, « Sky Surpasses 100 Million Downloads Worldwide », sur That sky game, (consulté le 28 septembre 2021)
- ↑ Guinness World Records, « Most avatars emoting simultaneously », sur www.guinnessworldrecords.com, (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ (en) « Sky: Children of the Light - Breaking a World Record | gamescom 2023 », sur IGN Africa, (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ 9,0 et 9,1 (en) Jennie Kong, « Above the clouds, new Sky game details revealed », sur thatgamecompany, (consulté le 31 mars 2025)
- ↑ (en) Matt Wales, « ThatGameCompany's Journey successor Sky looks lovely in 30 new minutes of footage », sur Eurogamer, (consulté le 13 mai 2021).
- ↑ Texte original avant traduction assistée par logiciel : « a new experience that promotes compassion, altruism and teamwork within its audience base ».
- ↑ (en) « Behind the Design: Sky: Children of the Light - Discover - Apple Developer », sur developer.apple.com (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ Texte original avant traduction assisté par logiciel : « It’s about connecting people and nudging them to do good for each other ».
- ↑ Texte original avant traduction assistée par logiciel : « With Sky, we are looking to make an intriguing, ever-expanding world above the clouds, that is filled with light and darkness. As a ‘Descendant,’ your goal is to collaborate with other players to unearth the buried mysteries in the kingdom. Only by working together can you progress in the world ».
- ↑ SensCritique, « Les jeux qui ne se finissent jamais - Liste de 13 jeux vidéo », sur SensCritique (consulté le 20 avril 2025)
- ↑ (en) Jessie Y. C. Chen, Gino Fragomeni, Norbert A. Streitz et Shin'ichi Konomi, HCI International 2024 – Late Breaking Papers: 26th International Conference on Human-Computer Interaction, HCII 2024, Washington, DC, USA, June 29 – July 4, 2024, Proceedings, Part IV, Springer Nature, 2024-12-14 (ISBN 978-3-031-76812-5) [lire en ligne], p. 324
- ↑ (en) Jeffrey Matulef Contributor, « ThatGameCompany reveals "social adventure game" Sky for iOS », sur Eurogamer.net, (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ (en) Thatgamecompany, « Careers », sur thatgamecompany.com, (consulté le 14 mars 2025)
- ↑ Texte original avant traduction assistée par logiciel : « Sky is our most complex undertaking to date. It is a social network built around the values inherited from a powerful humanistic story. It is a live experience continuously evolving inside a global online theme park »
- ↑ Game Developers Conference, « Evolving Emotional Storytelling in thatgamecompany's Sky », (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ 21,0 21,1 21,2 21,3 et 21,4 (en) brandimichele, « TGON Interviews Game Designer Behind Sky: Children Of The Light », sur The Game of Nerds, (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ Texte original avant traduction automatique avec : In Sky, we intentionally designed stories and gameplay that enable players to connect deeply with each other – to have compassion for each other. Sometimes, it involves light-hearted ice-breaking activities; other times, it’s about experiencing life-and-death situations together in the game.
- ↑ Texte original avant sa traduction assistée par logiciel : « We wanted Sky’s gameplay experience to feel like re-experiencing childhood when we did not discriminate against others based on their skin color, gender, wealth, or cultural background, and we could quickly become friends with whoever played with us at the playground »
- ↑ Thatgamecompany, « Sky 2nd Anniversary Livestream Recap », sur thatskygame.com, (consulté le 16 avril 2025)
- ↑ 25,0 et 25,1 « thatgamecompany », sur YouTube (consulté le 16 avril 2025)
- ↑ (en) « Behind the Design: Sky: Children of the Light - Discover - Apple Developer », sur developer.apple.com (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ Texte avant traduction assistée par logiciel : « The designer is a powerful influence of what happens between the player who touches your interface and interacts with your game. With very small changes in the design, you can change how this person behaves, how they treat each other in your game. It's your responsibility... »
- ↑ (en) « How Sky: Children of the Light lets players be vulnerable in a multiplayer game », sur For The Win (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ Texte original avant traduction assistée par logiciel : « If you don't give players the tools they need in order to be mean to one another, they simply won't be. Players are limited to communicating with simple, inoffensive emotes, unless the person they're speaking with decides to open up a dialogue. The effort required just to get that far, and how quickly the connection can be severed by either party, means being nasty ends up being a genuine waste of your time and effort while playing. But somehow it doesn't prevent relationships from forming ».
- ↑ « What happened to the Sky Community? Why is it becoming so antisocial and triggering lately? », sur r/SkyGame, (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ (en) Barbara Maj, « Sky: Children of the Light – the capitalization of compassion », DSpace, Utrecht University, 2022, p. 31 [texte intégral (page consultée le 2025-04-01)]
- ↑ Texte original avant traduction assistée par logiciel : « A key element of genuine friendship is that it is not seen as a means to an end. In the early development phase before Sky was released, we rewarded players when they made friends, and it soon became toxic. People made friends to get the reward and then disappeared. We ended up removing any extrinsic rewards for making friends, and the only reason to make a friend is just that – the desire to make one ».
- ↑ (en) Mihaly Csikszent, Flow, Harper Collins, 1991-03-13 (ISBN 978-0-06-092043-2) [lire en ligne]
- ↑ Jenova Chen, « Flow in Games : Master of Fine Arts » [PDF], sur jenovachen.com, (consulté le 21 avril 2025)
- ↑ (en) Narasrey Merinda, Zainal Abidin et Maulana Rifai, « Identitas Budaya pada Pemain Game Online ”Sky Children of the Light”: Pendekatan Etnografi Virtual », Da'watuna: Journal of Communication and Islamic Broadcasting, vol. 4, no 2, 2024-02-11, p. 920–927 (ISSN 2798-6683) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-21)]
- ↑ 36,0 et 36,1 (en) « A Hat Generates Big Controversy In Latest Sky: Children Of Light Update », sur Kotaku, (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ (en) Jenova Chen, « status/1357224190865100803 », sur Twitter.com devenu x.com, (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ Texte original avant sa traduction assistée par logiciel : « I sincerely apologize for the recent controversy about the hat in Sky. I was not my intention of creating unnecessary confusion or cause any division between our community, where we always advocate positivity and inclusion. [...] We come from different places, but in Sky we are a family of one. The world we aim to create is based on the common thread of humanity, free of varying labels. I sincerely hope that Sky continues to bring compassion and peace among our community »
- ↑ « Apology for the controversy over the Season of Dreams cosmetics — Sky: Children of the Light Help Center », sur thatgamecompany.helpshift.com (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ Texte original avant traduction assistée par logiciel : « Thank you for reminding us of our responsibilities and holding us accountable. This situation reminded us of the need for better listening and communication with the community. In the future, we will endeavor to do better at making the Korean community feel heard by us ».
- ↑ Huang, Ruoyu. “The Impact of Social Game Gameplay Design on Players’ Emotional Connection: A Case Study of “Sky: Children of the Light.”” Interdisciplinary Humanities and Communication Studies, vol. 1, no. 9, 2024, https://doi.org/10.61173/5q8b3e71. https://www.linkedin.com/pulse/affect-engagement-games-analysis-sky-children-light-emily-chou
- ↑ Texte original avant traduction automatique : « the players’ satisfaction and empathy about the world will increase, and care more about the environment and people around them »
- ↑ https://www.thatskygame.com/news/update-on-days-of-healing-and-days-of-nature-events
- ↑ (en) « thatskygame », sur www.thatskygame.com (consulté le 1er avril 2025)
- ↑ Texte original avant traduction assistée par logiciel : « We couldn’t have predicted the altruistic behaviors in-game would translate to real life action and giving to frontline workers »
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- ↑ Texte original avant traduction assistée par logiciel : « We must always take care of each other. We are stronger together ».
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- ↑ « Please make it paid game without microtransactions :: Sky : Enfants de la Lumière Discussions générales », sur steamcommunity.com (consulté le 29 avril 2025)
- ↑ Texte original avant traduction assistée par logiciel : « it’s about building an online community where players can experience a different possibility of society—a society built on compassion where people are genuinely friendly to each other and always enjoy helping each other. I hope this can spread the message of compassion among our players and inspire them to think differently about how they can live their lives and how they can build a better world in their own circumstances. »
- ↑ (en) Nathalie Aghoro, Video Game Ecologies and Culture, Walter de Gruyter GmbH & Co KG, 2025-03-17 (ISBN 978-3-11-137971-5) [lire en ligne], p. 162
- ↑ Monique Dagnaud, « Le cinéma, instrument du soft power des nations », Géoéconomie, vol. 58, no 3, 2011-12-30, p. 21–30 (ISSN 1620-9869) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-17)]
- ↑ Steffie S. Y. Kim, Ke M. Huang-Isherwood, Weiwei Zheng et Dmitri Williams, « The art of being together: How group play can increase reciprocity, social capital, and social status in a multiplayer online game », Computers in Human Behavior, vol. 133, 2022-08-01, p. 107291 (ISSN 0747-5632) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-21)]
- ↑ Texte original avant traduction assistée par logicielle : « group play as an affordance in gameplay can encourage reciprocity among players, which, in turn, results in beneficial social outcomes for individuals (i.e., enhanced social capital and social status) as well as for the whole community. »
Questionnaire
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