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Anthropologie des jeux vidéo/Personnages non-joueurs

Leçons de niveau 16
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Personnages joueurs
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Leçon : Anthropologie des jeux vidéo
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Durant un jeu vidéo, tout comme durant la vision d'un film, certains personnages peuvent apparaitre attachants, alors que d'autres seront détestables. Or, un personnage n'est pas forcément un être humain. Selon les cas, il peut aussi bien être un animal, une entité fictive ou imaginaire et dans un jeu vidéo un programme informatique.

Concernant les animaux, Véronique Servais, professeure d'anthropologie des affects et de la communication à l'université de Liège[1] démontre que les relations entre humains et non-humains peuvent être sources d'affects[2]. Qu'en est-il alors des affects avec les personnages non-joueurs dans un jeu vidéo, qui se présente comme une sorte d' « entre-deux » non vivants, physiologiquement parlant, mais vivants, socialement parlant ?

Carine Plancke et Valerio Simoni[3] aborde la notion d'affect à travers la lecture de plusieurs auteurs qui ont travaillé et parmi lesquels figure Jeanne Favret-Saada qui a abordé la question de l'affect au cours de ses études sur la sorcellerie dans les bocages. Ces deux auteurs expliquent que l'émotion est quelque chose de socialement inscrit, alors que l'affect est une capacité de ressentir ou de faire ressentir une « énergie ». Ce qui explique pourquoi l'affect ne se limite pas aux relations entre humains, ni même entre êtres vivants, mais qu'il peut aussi s'établir entre un objet et un humain, ou un être vivant.

Pour exemple, Julie Archambault[4] explique que :

Des jeunes hommes et des femmes d’âge moyen qui manquent de capital financier ou corporel nécessaire pour rivaliser sur le marché de l’amour, développent, par leur métier de jardinier, des rapports d’affection avec leurs plantes de manière à cultiver une intimité ressentie comme authentique et désintéressée.

Malgré un cadre social qui ne permet pas l'expression de certains affects, ceux-ci arrivent donc à s'exprimer d'une autre manière. Et selon la manière dont s'établit la relation affective entre un humain, un joueur en ce qui nous concerne, et les objets et personnages non-joueurs auquel il est exposé durant ses sessions de jeux, peuvent ainsi apparaitre des sentiments d'attachement, de peur, ou même amoureux.

Les relations parasociales, telles que définies par Jaye L. Derrick et ses coauteurs[5], correspondent à des interactions unilatérales entre un individu réel et une figure médiatique fictive. Dans ce contexte, le « media persona », bien qu’imaginaire, devient peu à peu familier à travers des expositions répétées. Cette familiarisation progressive permet à l’utilisateur de développer des attentes prévisibles vis-à-vis du personnage, favorisant une empathie renforcée. Ces mécanismes psychologiques, bien que dirigés vers des entités virtuelles, ont des effets mesurables sur les comportements humains : une amélioration de la performance sur des tâches simples, mais aussi une baisse de concentration face à des tâches complexes, suggérant un investissement cognitif détourné vers la relation fictive.

Magalie Ochs et ses coauteurs[6] identifient quatre grandes dimensions des relations sociales pouvant être transposées aux interactions avec des PNJ (personnage non joueur) :

  • La dominance, qui repose sur une perception d’autorité ou de soumission selon les émotions éprouvées (colère, fierté, peur, admiration), structure le rapport de force entre l’utilisateur et le PNJ.
  • L’appréciation, directement liée à l’intensité des émotions positives, peut renforcer le désir de maintenir l’interaction.
  • La familiarité, bien qu’exempte d’émotions explicites, s’installe par le biais de la proximité perçue et la propension à partager des informations personnelles.
  • La solidarité, enfin, repose sur la reconnaissance d’une résonance émotionnelle partagée et de valeurs communes, favorisant la coopération et l’attachement affectif.

Magalie Ochs et ses coauteurs[6] expliquent que ces dynamiques interpersonnelles sont cruciales dans la conception des personnages de jeux vidéo, qui, bien que non réels, parviennent à susciter des émotions authentiques grâce à l’illusion de présence qu’ils instaurent dans l’univers ludique.

Une expérience particulièrement significative menée par Andry Chowanda et ses collaborateurs[7] dans le jeu Skyrim a mis en place deux PNJ aux personnalités opposées. Grâce à des capteurs émotionnels, les personnages réagissaient aux comportements du joueur de manière adaptée. Les résultats ont montré un attachement nettement supérieur envers le personnage amical. Cela souligne l'importance de l’interaction dynamique dans la création de liens affectifs : plus un personnage paraît réagir de manière humaine, plus l'attachement se renforce. Ces résultats ouvrent la voie à des interactions de plus en plus réalistes, où le joueur développe une véritable relation affective avec une entité virtuelle.

Le sentiment amoureux

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Patrick Schmoll[8] s’intéresse plus précisément aux manifestations du "sentiment amoureux" à l’égard des PNJ. Selon sa définition, ce sentiment combine un attachement affectif profond à une attirance sexuelle dirigée vers un objet fictif. Il s’appuie notamment sur les travaux d’Annika Waern, menés dans le cadre du jeu Dragon Age: Origins, où des joueurs ont déclaré ressentir un véritable attachement émotionnel – parfois amoureux – pour des personnages virtuels.

Ce phénomène illustre un aspect bien documenté en littérature et en psychologie : celui de l’amour à sens unique, inatteignable, voire idéalisé. Le PNJ, en tant qu’entité fictive dépourvue d’autonomie réelle, constitue un réceptacle idéal pour ce type de projection affective. Il ne confronte pas le joueur aux incertitudes relationnelles du monde réel : pas de rejet, pas de conflit imprévu, pas de contingences sociales. La relation, même illusoire, est perçue comme maîtrisable, ce qui permet un investissement émotionnel sécurisé.

Bernard Perron, cité par Patrick Schmoll[8], souligne que cette dynamique émotionnelle est renforcée par la spécificité interactive du médium vidéoludique. Contrairement au cinéma, où le spectateur reste passif face au déroulement d’une histoire d’amour fictive, le jeu vidéo place le joueur en position d’agent. Il peut faire des choix, orienter les dialogues, influencer le comportement du personnage aimé. Cette capacité d’action nourrit l’illusion d’une relation mutuelle, bien que fondamentalement asymétrique, et accroît la profondeur de l’investissement affectif. Ce sentiment de pouvoir relationnel est un élément clé de l’immersion amoureuse dans les jeux de rôle narratifs.

Joseph Garnier et ses coauteurs[9] montrent que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à optimiser cette immersion en rendant les PNJ plus crédibles : expressions faciales, réponses émotionnelles contextuelles, comportements cohérents. Ces efforts visent à provoquer l’empathie, condition essentielle pour qu’un lien affectif, voire amoureux, se développe.

Une peur attrayante

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Dans son approche de l'implication vidéoludique, Gordon Calleja[10] identifie six formes d'engagement. Parmi celles-ci, l’implication affective occupe une place singulière : elle renvoie à la capacité du joueur à ressentir des émotions profondes dans l’univers du jeu. Le médium vidéoludique, par sa nature interactive, génère une intensité émotionnelle souvent supérieure à celle du cinéma ou de la littérature.

Calleja[10] illustre cette forme d’implication à travers le jeu F.E.A.R. ., un jeu d’action-horreur dans lequel les ennemis, incarnés par des PNJ hostiles, sont dotés d’une intelligence artificielle sophistiquée. Cette IA leur permet de réagir dynamiquement aux actions du joueur, rendant chaque affrontement imprévisible. Cette imprévisibilité, loin de frustrer, devient un levier d’engagement : elle participe à la construction d’une atmosphère oppressante et instable, où le danger semble constamment rôder. Le sentiment de vulnérabilité qui en découle amplifie la tension émotionnelle, faisant de chaque session de jeu une expérience immersive intense.

Nombreux sont les joueurs qui, attirés par cette montée d’adrénaline maîtrisée, reviennent vers le jeu précisément pour revivre ces sensations fortes. Le PNJ, par sa capacité à troubler ou effrayer, devient alors un moteur d’engagement émotionnel.

Le PNJ un "objet" d'attachement
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Melissa Paquette et ses coauteurs[11] rappellent que le jeu est une activité essentielle du développement humain, antérieure à l’usage du langage. À travers le jeu, les individus projettent leurs désirs, conflits et représentations intimes. Le jeu vidéo prolonge cette dynamique dans un cadre immersif, où les PNJ servent de supports à ces projections. En agissant sur eux, en interagissant avec leur univers, le joueur exprime ses affects de manière indirecte mais puissante.

Toutefois, Emmanuel Grimaud,[12] dans ses recherches sur les interactions homme-machine, nuance cette perspective. Il soutient que l’attachement aux entités non humaines relève d’un processus de "substitution". Ces entités – comme les robots dans son étude – permettent d’éviter certains désagréments inhérents à la relation humaine, tels que la perte, la maladie ou la mortalité. Il introduit la notion de "confusion ontologique nécessaire" : une suspension temporaire de la conscience de l’artificialité du PNJ est indispensable pour que l’attachement émotionnel puisse se manifester.

Cette forme d’attachement repose donc moins sur une illusion totale que sur un contrat tacite avec soi-même : accepter de ressentir pour un objet non vivant des émotions authentiques, tout en sachant pertinemment que cet objet ne ressent rien en retour.

Les personnages non-joueurs constituent aujourd’hui des figures centrales dans la dynamique émotionnelle du jeu vidéo. Bien qu’ils soient reconnus comme fictifs par les joueurs, les sentiments qu’ils suscitent, qu’il s’agisse d’attachement, d’amour, de peur ou de solidarité, sont réels et mesurables. Patrick Schmoll[8] souligne que cette conscience de leur non-existence favorise l’expression libre des désirs et émotions. De même, les observations de Melissa Paquette et ses coauteurs[11] montrent que le jeu agit comme un exutoire psychique, facilitant la projection de soi dans l’univers virtuel.

Les affects suscités par les personnages non joueurs ne sauraient être relégués au second plan sous prétexte de leur artificialité. Si ces entités ne sont pas réelles, les émotions qu'elles déclenchent, elles, le sont bel et bien. Dès lors, une question se pose : les PNJ ne pourraient-ils pas être considérés comme une forme contemporaine d’ami imaginaire, façonnée et amplifiée par la technologie vidéoludique ? Comme ces figures de l’enfance, ils offrent un espace de projection, d’exploration émotionnelle et de construction de soi. En permettant la création et la mise en scène de relations affectives, les jeux vidéo participent pleinement à l’enrichissement de l’expérience émotionnelle de leurs utilisateurs.

PNJ - émotion - RPG - objet - virtuel - fictif - joueur - immersion - attachement - affect - peur - amour - parasociale - sociale - média personna - confusion ontologique

Notes et références

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  1. « Fiche annuaire SERVAIS Véronique », sur www.uliege.be (consulté le 3 mai 2025)
  2. « Podcast | Véronique Servais : Explorer nos relations aux animaux et à la nature », sur www.podcasts.uliege.be, (consulté le 3 mai 2025)
  3. Carine Plancke et Valerio Simoni, « Ethnographier les affects: captures, résistances, attachements: Introduction au dossier », Swiss Journal of Sociocultural Anthropology, vol. 23, 2018-05-01, p. 4–13 (ISSN 2813-5237) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-16)]
  4. (en) Julie Soleil Archambault, « Taking Love Seriously in Human-Plant Relations in Mozambique: Toward an Anthropology of Affective Encounters », Cultural Anthropology, vol. 31, no  2, 2016-05-04, p. 244–271 (ISSN 1548-1360) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-16)]
  5. (en) Jaye L. Derrick, Shira Gabriel et Brooke Tippin, « Parasocial relationships and self-discrepancies: Faux relationships have benefits for low self-esteem individuals », Personal Relationships, vol. 15, no  2, 2008, p. 261–280 (ISSN 1475-6811) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-26)]
  6. 6,0 et 6,1 Magalie Ochs, Nicolas Sabouret et Vincent Corruble, « Simulation de la dynamique des émotions et des relations sociales de personnages virtuels », Revue des Sciences et Technologies de l'Information - Série RIA : Revue d'Intelligence Artificielle, vol. 23, no  2-3, 2009-05, p. 327–357 [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-26)]
  7. (en) « (PDF) Computational Models of Emotion, Personality, and Social Relationships for Interactions in Games », sur ResearchGate (consulté le 2 avril 2025)
  8. 8,0 8,1 et 8,2 Patrick Schmoll. La fabrique du sentiment amoureux dans les jeux vidéo. Schmoll Patrick. La Société Terminale 3. Amours Artificielles, Editions de l’ill, pp.301-332, 2020, 978-2-490874-14-9.
  9. Joseph Garnier, Karim Sehaba, Jean-Charles Marty. En immersion avec des Personnages Non-Joueurs socio-émotionnels. Plate-forme Intelligence Artificielle, Jeux-Vidéo et IA (PFIA15), Jul 2015, Rennes, France. ffhal-01531536f
  10. 10,0 et 10,1 Gordon Calleja, « Emotional involvement in digital games », International Journal of Arts and Technology, vol. 4, no  1, 2011, p. 19 (ISSN 1754-8853) [texte intégral (page consultée le 2025-04-02)]
  11. 11,0 et 11,1 « Les représentations d’attachement, les relations d’objet et le jeu des enfants victimes de mauvais traitements », Les représentations d’attachement, les relations d’objet et le jeu des enfants victimes de mauvais traitements, 2016 [texte intégral (page consultée le 2025-04-09)]
  12. Emmanuel Grimaud, « Androïde cherche humain pour contact électrique », Gradhiva. Revue d'anthropologie et d'histoire des arts, no  15, 2012-05-16, p. 76–101 (ISSN 0764-8928) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-09)]

Parmi les multiples choix de réponses aux questions, il peut y avoir une, plusieurs, toutes ou aucune réponses correctes.

1

Question ?

Réponse fausse.
Réponse juste.
Réponse juste.

2

Que suggère Emmanuel Grimaud au sujet des relations que nous tissons avec des entités non humaines (comme les robots ou les PNJ) ?

Elles sont identiques à celles que nous tissons avec des humains ou des animaux.
Elles sont perçues comme des relations de substitution, permettant d’éviter certains aspects douloureux des relations humaines, comme la maladie ou la mort.
Elles ne peuvent pas générer d’attachement véritable car elles ne possèdent pas d’émotions.

3

Qu'est-ce qui caractérise un affect ?

Il concerne une capacité à ressentir.
Il peut passer par des objets.
Il est socialement inscrit.

4

Quelles relations sociales existent selon Magalie Ochs parmi les propositions suivantes ?

La relation de dominance
La relation de familiarité
La relation de crainte
La relation de solidarité

5

Pourquoi les PNJ peuvent-ils susciter des affect réels chez les joueurs ?

Car les PNJ occupent un statut ontologique ambigu permettant aux joueurs de projeter des émotions
Car les PNJ sont programmés pour imiter à la perfection les comportements humains
Car les joueurs ignorent le statut fictif des PNJ
Car les PNJ possèdent une conscience permettant de créer un lien relationnel

6

Selon J. Garnier et al., pourquoi les développeurs tentent-ils de rendre les PNJ plus réalistes en leur attribuant des simulacres de sentiments?

Pour augmenter la durée de vie du jeu.
Pour faciliter la programmation de leurs comportements.
Pour renforcer l'empathie du joueur et favoriser son immersion.
Pour encourager les joueurs à éviter les combats avec les PNJ amicaux.

7

Selon l’expérience menée par Andry Chowanda et ses collègues dans Skyrim, qu’est-ce qui favorisait le plus l’attachement des joueurs à un PNJ ?

La richesse de son équipement magique.
La personnalité amicale du personnage.
Le nombre de missions proposées au joueur.

8

Quel(s) est ou sont le ou les avantages de développer un sentiment amoureux avec un PNJ

La relation s'arrête après le jeu.
Le PNJ est toujours fidèle.
On peut vivres ses fanthasmes sans crainte de choquer ou blesser une vrai personne.

9

Pourquoi parle-t-on de relations amoureuses envers les PNJ ?

Car cela désigne des attirances pas forcément réalisable, cas symbolique des PNJ
Car des joueurs se sont déjà mariés à des PNJ
Car certains jeus permettent des relations maritales entre joueurs et PNJ

10

Qu'est ce que combine la définition de Patrick Schmoll sur les sentiments amoureux envers les pnj ?

un attachement affectif et une attirance envers un objet fictif
Un attachement affectif et une attirance envers un vrai individu
un engagement véritable envers un pnj


Relecture par les autres participants du séminaire

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