Anthropologie des jeux vidéo/Genre et avatar, game over ou reset ?
Introduction
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Lorsqu'on se lance dans un jeu vidéo de rôle, ou RPG pour Role Play Game, le personnage que nous incarnons peut être défini par défaut ou bien personnalisé. Dans le second cas, il est alors courant de parler d'Avatar. Soit un personnage dont l'apparence et certaines capacités sont définies selon les préférences du joueur qui l'incarne. Selon les particularités des jeux vidéos et des personnes qui font usage d'un avatar, le ressenti d'un joueur envers le personnage qu'il incarne peut se manifester de manière plus ou moins intime.
Dans son ouvrage « Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde dans World of Warcraft »[1], Olivier Servais observe de manière rigoureuse les pratique de corps et rapport au fictif chez les joueurs. De cette observation participante, il décrit un phénomène qu'il nomme « avatarisation », et le décrit en ces termes, dans un autre texte plus synthétique :
Il y a appropriation tout en relevant de la projection de soi. Le joueur s’étend hors de lui-même en contaminant un autre corps que le sien, celui de l’avatar. Il y a donc prolongement des corps par l’investissement d’un avatar et par l’acquisition de la maîtrise de techniques du corps (du joueur et de l’avatar) en jouant.[2]
Dans l'univers numérique d'un jeu, l'avatarisation est donc une projection de soi dans un avatar que l'on incarne. Le personnage joueur devient alors un autre soi fictif et numérique, mais dont le joueur pourra s'exclamer : « je suis mort » lorsque celui-ci vient à mourir. Entre les joueurs et leurs avatars, des liens plus ou moins grands d'identité et d'unicité peuvent donc se créer en fonction du profil psychologique de chacun et du temps passé dans la pratique d'un jeu vidéo.[1]
Ce chapitre cherchera donc à observer le phénomène d'avatarisation sous le prisme du rapport au genre ; le monde virtuel constituant un nouvel ordre social en relation constante avec le monde tangible, ces interactions poussent à questionner comment ces deux milieux peuvent s'influencer mutuellement. Pour cela, il faudra d'abord délimiter un cadre de référence, un jeu précis en l'occurrence. Ensuite, il viendra la question de l'avatarisation : qu'est-ce que c'est ? Comment l'expliquer ? Quelles en sont les formes les plus poussées ? Quel en est l'origine ? Après cela, un retour sur le concept de normes de genre, rapport sociaux genrés ou encore des techniques de corps afin de comprendre le phénomène dans son entièreté. Enfin, le croisement entre l'avatar et le rapport au genre, une ébauche compréhensive des tenants et aboutissant de cette relation.
Cadre d'observation : World of Warcraft, MMORPG à large communauté de joueur
[modifier | modifier le wikicode]Comme base d'observation, il est préférable de s'en tenir non pas au RPG mentionné, mais plutôt au jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (acronyme MMORPG de l'anglais Massively Multiplayer Online Role Play Game). Dans le cadre d'une analyse de comportements intrinsèquement liés aux relations interpersonnelles, les normes de genres et rapport au genre, un RPG sans interactions sociales avec d'autres personnages joueurs ne saurait suffire. Cela contrairement au MMORPG qui, comme indiqué, est massivement multijoueur tout en restant un jeu de rôle. Élément sur lequel Benjamin Thiry revient en mentionnant ceci :
Ils parlent et se comportent en cohérence avec le rôle qu’ils ont choisi d’occuper (par exemple un vertueux paladin qui aide son prochain ou un voleur qui trucide tous ses ennemis en les attaquant dans le dos).[3]

Le jeu de rôle représente donc une situation dans laquelle les joueurs vont chercher à incarner au mieux l'avatar choisi, en vertu de ses propriétés personnelles et des rapports aux autres joueurs que cela implique. Thiry, au sujet de World of Warcraft , parle de l'impact que peut avoir le jeu sur le rapport au monde et à la société chez les joueurs. Un rapport entre le monde virtuel et la société y est établi comme une évidence. Le MMORPG devient alors un terrain d'observation idéal lors d'une recherche s'intéressant aux parallélismes entre les normes sociales hors ligne et en ligne.
Selon le site web Game Champions[4] spécialisé dans les jeux en ligne et l'E-sport, World of Warcraft est l'un des MMORPG les plus joués au monde avec approximativement 9,3 millions de connexions mensuelles. Créé en 2004, il figure aujourd'hui encore parmi les 14 MMORPG les plus joués au monde[5]. Avec une telle population active et visiblement fidèle, ce jeu est une base de référence parfaite pour cette recherche.
D'autres MMORPG auraient pu tout aussi bien figurer en tant qu'exemple des relations sociales ici observées tels que Final Fantasy XIV, Old School RuneScape ou encore Baldur's gate III étant donné leurs importantes communautés de joueurs actifs quotidiennement selon un recensement de donnée du site MMO Populations.[6] Cependant, tenant compte de la fidélité singulière des joueurs à ce jeu, WoW reste un exemple particulièrement intéressant à exploiter.
Le travail de Samuel Coavoux sur les joueurs de WoW a mis en évidence qu'une étape importante dans la carrière du joueur est la modification de son rapport social aux autres joueurs, notamment au travers de son avatar et du rôle qui lui est assigné, les éléments qui feront de lui un « bon » ou un « mauvais » joueur aux yeux des autres.[7]
Cette notion de modification des rapports sociaux inter-joueurs en ligne est centrale dans la compréhension d'un phénomène socialement construit comme le rapport de genre, explicité plus tard. L'avatar en lui-même, dans World of Warcraft, engendre, par la roleplay qu'il demande, une connexion particulière avec son interprète, atteignant un niveau presque physico-biologique d'expérience pour le joueur, une vraie incarnation telle que décrite dans la page l'avatar dans World of Warcraft, abordant le sujet de façon plus exhaustive et détaillée.
L'avatarisation exacerbée : phénomène des No-Life
[modifier | modifier le wikicode]Le 12 mars dernier, un utilisateur de Reddit, un site de partage communautaire, titre une question comme suit : New "no life" ambition ("Nouvelle ambition de No Life")[8]. Dans sa publication, il explique être un joueur de MMORPG aimant passer de longues heures durant des années sur ces jeux et en cherche un nouveau à découvrir. L'usage du terme No Life suggère qu'il aime les jeux chronophages avec un rapport au jeu intense. Mais que veut dire ce terme exactement ? Comment et pourquoi un joueur peut en venir à consacrer une part importante de sa vie sur un jeu ?
Le transhumanisme et dépassement de limites
[modifier | modifier le wikicode]Pour commencer, il faut revenir à un concept plus large développé dans un premier temps par Julian Huxley, le transhumanisme. Comme première description de cette idée, il écrit ceci :
L'espèce humaine peut, si elle le veut, se transcender elle-même - pas seulement épisodiquement, un individu d'une façon, et un autre d'une autre, mais dans son entièreté, en tant qu'humanité. Nous avons besoin d'un nom pour cette croyance. Peut-être que transhumanisme fera l'affaire : l'homme restant l'homme, mais se transcendant, en réalisant les nouvelles possibilités de et pour sa nature humaine (traduit de l'original en anglais). [9]
En bref, cela désigne l'idée que l'humain puisse utiliser des avancées externes à lui-même pour augmenter ses possibilités physico-biologiques naturelles. Offrir de nouvelles possibilités à son être en transcendant les possibilités de soi. Apparu pour la première fois dans les années 1950, il désignait principalement des avancées techniques et scientifiques de l'époque ; à l'ère du numérique actuel, le transhumanisme prend un tournant significatif dans son sens, avec l'idée de l'humain augmenté. Un être dépassant ses limites corporelles par divers moyens dont la technologie, autrement dit, on parle de transhumanisme. Plus d'un demi-siècle plus tard, Shalini Harilal reprend ce concept pour l'appliquer au jeu vidéo dans son article Play As Subversion: Video Games In The Age Of Transhumanism[10]. Comme le titre l'indique, l'article observe les relations des joueurs face aux jeux vidéos à l'ère du transhumanisme ; l'auteur écrit ceci :
Un des liens les plus évidents relaint le transhumanisme aux jeux vidéos est l'avatar et ses pertinences métaphoriques dans le domaine de l'interface neurone-ordinateur, un domaine dont il est attendu de rendre possible les objectifs les plus transhumanistes.
Le point liant les jeux vidéos au transhumanisme est donc l'avatar, se déployant dans un univers aux possibilités rêvées du transhumanisme. Cependant, Harilal rappelle que le jeu vidéo peut être vu comme du transhumanisme ou bien comme de la contemplation d'une oeuvre immersive artistique.
Atteinte des besoins motivationnels
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Pour comprendre le phénomène des No Life, un autre concept est intéressant à exploiter : un élément de la théorie de la motivation, à savoir la pyramide des besoins par Abraham Maslow dans les années 1940. La théorie dit que l'existence humaine est motivée continuellement par des besoins à atteindre, une fois un besoin accompli, un autre apparaît. [11] La pyramide classifie les besoins comme suit (de la base au sommet) : Physiologique - Sécurité - Amour et appartenance - Estime - Accomplissement de soi.[12] En appliquant ces divers éléments, il apparaît que les jeux vidéos peuvent fournir les ressources aux joueurs pour compléter leurs besoins, en dehors des besoins physiologiques. De ce fait, un joueur peut aisément trouver son réconfort motivationnel au travers des jeux vidéos, comme c'est probablement le cas pour l'internaute de Reddit mentionné plus haut. On ne parle pas ici des besoins physiologiques constituant la base de la pyramide mais plutôt l'entièreté des autres parts de cette même pyramide. Pour comprendre l'application de ces besoins au cas des joueurs, un cas exacerbé peut être observé : les No Life.
No Life, ou ermite virtuel
[modifier | modifier le wikicode]Dans une conférence TED d'octobre 2024, Laura Miele titre ceci : The power of gaming together in a lonely world.[13] Dans sa conférence, elle situe la société occidentale moderne comme hyperconnectée, tournée sur l'individu et avec un taux de numérisation si élevé qu'il engendre un plus haut taux de sentiment de solitude. L'organisme statistique Belge Statbel a révélé, à titre d'exemple, que 9.3% des belges se sentent seul souvent ou tout le temps en 2024[14], et touchant majoritairement les chômeurs et malades de longue durée[15] c'est-à-dire des profils en marge du tissus social classique, hors ligne. Le jeux vidéo ou du moins le monde numérique apparaît alors comme un autre moyen de sociabilité, permettant d'accomplir ses besoins, indépendamment de la vie courante.
En croisant ces divers éléments, on arrive au concept de No Life : c'est un terme issu du jargon des gamers, ciblant les personnes dont la vie en ligne dépasse la vie réelle, devenant ainsi des ermites, dont le « vrai soi » est celui incarné en ligne. Le terme No Life, de l'anglais Pas de Vie, témoigne de l'idée que ces joueurs n'ont pas de vie au sens physique du terme et que leur vie est celle qu'ils ont dans le jeu. Ce concept adopté par la culture populaire contemporaine a connu multiple représentations, notamment une de ces plus caricaturales dans un épisode de South Park, série animée satyrique des USA, où on y voit des enfants devenu obèses, incapables de se déplacer pour aller aux toilettes, et dont l'addiction aux jeux atteint son point culminant.[16]
Dans son article sur le sujet, Olivier Servais dépeint le profil du No Life comme : « Le reclus virtuel, [vivant] par l’extension d’un double numérique, son avatar, qui symbolise cette nouvelle vie dans la réalité alternative d’un univers numérique en trois dimensions. »[17]Cet avatar devient donc une extension de soi, ce double, incarné dans une vie alternative en ligne, phénomène que Servais décrit comme celui de l'avatarisation.
Il y a appropriation tout en relevant de la projection de soi. Le joueur s’étend hors de lui-même en contaminant un autre corps que le sien, celui de l’avatar. Il y a donc prolongement des corps par l’investissement d’un avatar et par l’acquisition de la maîtrise de techniques du corps (du joueur et de l’avatar) en jouant.[17]
L'avatarisation est un phénomène d'incorporation d'une représentation de soi virtuelle par le joueur. Dans le cadre de divers avatar tels que ceux décrits dans les articles Personnages joueurs et Personnages non-joueurs, on peut parler de situation d'identification au personnage joueur incarné ; l'avatarisation dépasse l'identification pour atteindre un niveau d'expression de soi par le biais de l'avatar, un dédoublement de soi, le personnage est le joueur et le joueur est son personnage.
Si on combine le transhumanisme à la pyramide des besoins et à l'avatarisation, on peut comprendre le No Life comme une personne cherchant à accomplir des besoins sociaux par les nouveaux outils que la technologie moderne offre. Son alter ego en ligne peut se sentir en sécurité dans l'univers virtuel apprivoisé et prévisible, il obtient de la reconnaissance par ses prouesses et quêtes accomplies, peut combler son besoin d'appartenance par l'intégration d'une guilde et peut aussi s'accomplir soi-même par l'atteinte de buts définis dans le jeu. Le No Life n'est donc en somme pas réductible à l'image d'un addict, c'est un phénomène explicable par des bases socio-anthropologiques rationnelles.
Les normes de genre et comportements genrés
[modifier | modifier le wikicode]Pour parler de rapports au genre, il faut comprendre le concept de norme de genre. D'un côté, il y a la norme, la règle socialement construite, en lien avec les mœurs, une forme de comportement à suivre selon l'ordre social dans lequel on se trouve. De l'autre côté, il y a le genre, à ne pas confondre avec le sexe, qui se réfère aux rapports sociaux découlant d'un sexe ou d'une sexualité précise. C'est donc un élément également socialement construit, aux normes propres à chaque société ; chaque genre existant porte en lui un ensemble de normes de genre qui en découlent. Les normes de genre sont donc des règles socialement construites sur base du genre d'une personne. Jean-François Gervet propose une approche dans l'autre sens pour le comprendre :
On peut voir le genre comme une norme sociétale qui est introjectée au cours de l’éducation et de l’immersion dans une société donnée. Cette norme est en partie structurante car elle aide à acquérir des modalités du contact, en particulier pour la rencontre des sexes. Il ne s’agit pas ici de rêver d’un monde sans normes.[18]
Il spécifie plus tard, dans le même article, que le genre est donc un élément singulièrement contingent au contexte dans lequel il se développe. Ainsi, les normes qui vont en découler seront propres à des milieux sociaux (famille, amis, entourage, éducation scolaire,...) donnés.
Si la norme existe, des comportements spécifiques attendus en découlent. Cependant, l'étude qualitative de Mathieu Trachtman de 2022 a relevé que nombre de personnes ne se sentent pas vraiment proche de leur genre : à la question « vous sentez vous très féminine ? » seul 23.3% des répondantes ont donné la réponse « oui »[19] .
Prenons l'exemple des sportifs de haut niveau : dans leur article, Renaud Allamano-Kessler et Anne Mione abordent la question de genre et de comportement genré au sein des compétitions sportives[20]. Ils citent Messner au sujet du choix que représente le fait de se conformer aux normes de genre ou non, et des conséquences que cela peut avoir sur la perpétuation de ces normes en société. Ils citent également Mennesson :
[…] Pour que les sportives puissent éprouver une certaine appétence pour ces activités qui ne leur sont pas socialement destinées, elles doivent apprendre non seulement à les apprécier, mais aussi à maîtriser certaines techniques corporelles qualifiées de masculines.[20]
Ce passage aborde le concept-clé de technique de corps, façon de s'approprier son corps et ses capacités selon le genre que la société nous attribue et les normes qui en découlent. En somme, les normes de genre définissent un rapport social, au corps, aux techniques de corps et aux possibilités de soi, contingentes à un ordre social donné. L'idée de techniques du corps est un concept développé en profondeur en premier lieu lors de la conférence en 1934 de Marcel Mauss. Il s'agit de définir les techniques comme un "ensemble de pratiques techniques et efficaces transmises par l'homme", plus précisément, il dit ceci :
J'appelle technique un acte traditionnel efficace (et vous voyez qu'en ceci il n'est pas différent de l'acte magique, religieux, symbolique). Il faut qu'il soit traditionnel et efficace. Il n'y a pas de technique et pas de transmission, s'il n'y a pas de tradition. C'est en quoi l'homme se distingue avant tout des animaux : par la transmission de ses techniques et très probablement par leur transmission orale.[21]
Les techniques du corps renvoient en son sens à un ensemble de pratiques jugées efficaces dans leur utilité ; en vertu des besoins de l'homme et de sa culture dans laquelle il vit. Ces techniques sont donc contingentes au milieu de leurs développements. Il donne cet exemple durant la conférence : « Nous avons un ensemble d'attitudes permises ou non, naturelles ou non. Ainsi, nous attribuerons différentes valeurs au fait de regarder fixement : symbole de politesse à l'armée, et d'impolitesse dans la vie courante »[21].
Les techniques du corps ne sont pas abordées dans un sens purement utilitaire sur l'usage du corps comme outil efficace, mais aussi pour les symboles qu'il renvoie. En ce sens, si les techniques du corps sont à la fois des symboles liés aux propriétés personnelles de l'individu (le genre, l'âge, l'ethnie), mais aussi liée à un milieu culturel précis, on peut aisément penser que les techniques du corps divergent entre la vie sociale hors ligne et le monde culturel original créé en ligne, et plus spécifiquement dans les jeux vidéos.
En rapport à cela, Nardi évoque dans son ouvrage My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft[22], 2010, dans le chapitre 8, la question du genre dans le jeu. Si les avatars en eux-mêmes ne représentent pas forcément le genre de la personne qui les interprète, leur rôle lui peut être stéréotypé. Par exemple, les prêtres, à savoir un rôle lié au soin ou encore au care, sont un rôle vu comme propre aux joueuses. Bien que Nardi n'aborde pas les techniques du corps directement, c'est bien là un exemple de l'application de ces techniques au monde virtuel.
Les jeux vidéos et le basculement des rapports au genre
[modifier | modifier le wikicode]Au croisement de ces diverses thématiques, un élément forme une première piste de réflexion, à savoir les techniques de corps. Ces techniques sont à la fois exploitées par notamment Mauss pour expliquer le rapport physiologique et attitudinal des personnes à leur socialisation au monde, mais aussi par Servais pour expliquer la période durant laquelle le joueur apprivoise son avatar et son milieu de vie. Néanmoins, là où Servais parle de techniques de corps numériques propres à la plateforme, Nardi laisse penser qu'il y a une forme d'élongation des techniques de la vie courante sur celles en ligne.
Si l'avatar n'est à priori pas fidèle au genre qu'il incarne selon les normes sociales occidentale, son rôle reste codifié par l'application de stéréotypes de genre. Par exemple, les rôles de soin sont pour les joueuses alors que les rôles de combat et attaque sont pour les joueurs. Cependant, si on considère la socialisation au monde virtuel comme le pense Servais, ou encore Coavoux, lorsqu'il parle de carrière du joueur, les MMORPG semblent être des outils-clé pour repenser le rapport au genre et ses stéréotypes. En effet, si le joueur arrive dans un nouveau monde à apprivoiser dans son ensemble, y compris dans les rapports sociaux, l'exposition à de nouvelles normes de genre, basculant celle acquise par la socialisation du monde tangible, pourrait constituer un moyen efficace pour déconstruire les préjugés et stéréotypes de genre chez les joueurs.
Dans cet ordre idée, le joueur en devient donc une potentielle source de changement vis-à-vis des normes de genre, mais reste néanmoins capable également de les perpétuer, comme ce peut être le cas pour le moment avec une prolongation des normes sociales du monde tangible sur le monde virtuel. La consommation des jeux vidéos reste quelque chose de fortement influencé par le genre : pour commencer, Brenda Laurel demande dans sa conférence Why not make videogames for girl ?[23], elle relève que les jeux vidéos sont développés à destination des garçons majoritairement, élément qu'elle qualifie ironiquement de conspiration contre les femmes.
Bien que son travail remonte à la fin des années 1990, on peut encore constater une forte disparité entre les genres dans la communauté des joueurs mais aussi dans leurs interactions entre joueurs. En effet, Berdot-Talmier et Zaouche Gaudron ont réalisé une enquête exhaustive quantitative en 2020 auprès de jeunes joueurs afin de pouvoir en faire ressortir les caractéristiques phares.[24]
De cette analyse apparaît un premier constat : les garçons jouent plus que les filles, avec respectivement 20.6% contre 9.6% pour le critère "dépasse une heure de jeu par jour". Un second constat est celui de la communication préférentielle : 76.3% des joueurs questionnés interagissent avec des joueurs (au sens du genre masculin) contre 56.9% interagissant avec des joueuses.
En bref, les jeux vidéos semblent être un milieu de reproduction de normes de genre, que ce soit par leur audimat, les interactions sociales qui y apparaissent ou encore les rôles encore fortement attribués selon le genre. Enfin, il faut aussi mentionner un autre danger dans les modes de communication des joueurs qui est celui observé principalement sur la plateforme Discord, il y a une forte présence de sexisme et de misogynie dans les interactions entre joueurs. Le chapitre l'influence du genre dans Discord explore cette thématique plus amplement.
Conclusion
[modifier | modifier le wikicode]En conclusion, les jeux vidéos sont des milieux encore fortement genrés par la prolongation des normes sociales du monde physique au monde virtuel. Les différentes méthodes de jeux et design permettent une forme de perpétuation des normes de genre, notamment par le biais des rôles, des types de quêtes ou encore des interactions en ligne.
Cependant, dans le cas des MMORPG, le jeu vidéo peut devenir une nouvelle porte de déconstruction des normes genrées. En effet, durant la carrière du joueur de MMORPG, il apprivoise un nouveau monde ainsi qu'un nouveau corps en ligne. Le genre de ce corps, cet avatar, est un élément indifférent à l'attention du joueur qui se penchera principalement sur ses capacités et propriétés.
En situations d'avatarisation, le joueur s'approprie son personnage, son double de lui-même, indépendamment de son genre, la dualité entre les genres peut en devenir de plus en plus atténuée en ligne. D'un côté, le monde physique empiète de ses normes sociales sur le monde en ligne, mais dans ce cas-ci, on peut faire le chemin retour avec un apport nouveau acquis en ligne, celui de la fin d'une dualité entre les genres pour définir une personne.
Mots-clés
[modifier | modifier le wikicode]MMORPG - Avatarisation - Carrière du joueur - Transhumanisme - No life - pyramide des besoins de Maslow - Ordre social - Normes de genre - Techniques de corps - Symboles - Perpétuations des préjugés - Emancipation possible.
Questionnaire
[modifier | modifier le wikicode]Parmi les multiples choix de réponses aux questions, il peut y avoir une, plusieurs, toutes ou aucune réponses correctes.
Liens et références externes
[modifier | modifier le wikicode]- ↑ 1,0 et 1,1 Olivier Servais, Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde de World of Warcraft, Karthala, 2020 (ISBN 978-2-8111-2630-8) [lire en ligne]
- ↑ (en) Olivier Servais, « L’eschatologie « No life ». Incorporation et Avatarisation d’érémitisme digital », Social Compass, vol. 64, no 1, 2017-03, p. 42–59 (ISSN 0037-7686 et ISSN 1461-7404) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-17)]
- ↑ Benjamin Thiry, « World of warcraft : une approche thématique et psychanalytique », Adolescence, vol. 301, no 1, 2012-04-15, p. 159–167 (ISSN 0751-7696) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-26)]
- ↑ (en) « 📊World of Warcraft Server Population (2024) », sur GameChampions (consulté le 26 mars 2025)
- ↑ (en) LucasLucas travaille à plein temps comme auteur Auparavant et il faisait son Bachelor Game Design, « Les 14 MMORPG les Plus Joués en 2025 », sur Meilleur Gaming (consulté le 26 mars 2025)
- ↑ (en) « Server Population & Player Count », sur MMO Populations (consulté le 29 avril 2025)
- ↑ Samuel Coavoux. La carrière des joueurs de World of Warcraft. Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot. Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture, Presses Universitaires de Nancy, pp.43-58, 2010. ⟨halshs-00664592⟩
- ↑ Jelloangel, « New “no life” ambition », sur r/MMORPG, (consulté le 1er mai 2025)
- ↑ Julian Huxley, « Transhumanism », ETHICS IN PROGRESS, vol. 6, no 1, 2015-02-01, p. 12–16 (ISSN 2084-9257 et ISSN 2084-9257) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-05-01)]
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- ↑ 20,0 et 20,1 Renaud Allamano-Kessler et Anne Mione, « Qui fixe la norme ? Le genre dans l’institutionnalisation d’une pratique sportive », Innovations, vol. 57, no 3, 2018-09-24, p. 85–107 (ISSN 1267-4982) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-02)]
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- ↑ (en) Bonnie Nardi, My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft, University of Michigan Press, 2010 (ISBN 978-0-472-07098-5 et 978-0-472-02671-5) [lire en ligne]
- ↑ (en) Brenda Laurel, « Why not make video games for girls? », (consulté le 2 mai 2025)
- ↑ Berdot-Talmier, L., & Zaouche-Gaudron, C. (2020). Utilisation des jeux vidéo en réseau par les enfants : Motivation, adaptation sociale et affective selon le genre: Enfance, N° 3(3), 375‑395. https://doi.org/10.3917/enf2.203.0375

