Anthropologie des jeux vidéo/La God Run
Introduction
[modifier | modifier le wikicode]Les jeux-vidéos constituent un domaine très vaste qui a évolué et s'est imposé au fil du temps en ciblant un public de tout âge. On retrouve différents types de jeux classés selon le gameplay qu'ils proposent : les jeux de plates-formes, les FPS, les RPG, les MMORPG, les jeux de combat, les MOBA et plus encore.
Cependant, un genre particulier a émergé petit à petit, celui des « Souls-like ». Ces derniers ont été popularisés par le studio FromSoftware avec un premier jeu intitulé Demon's Souls. C'est d'ailleurs en référence directe au titre de ce dernier que le genre des Souls-like tire son origine.
L'idée derrière ce genre est simple : mettre le joueur à rude épreuve là où la mort est synonyme d'apprentissage et de détermination. Le joueur doit aller puiser dans toutes les ressources qui lui sont fournies par le monde dans lequel il évolue afin de parvenir à surmonter les différents challenges qu'il rencontrera au fur et à mesure du jeu.
Ce genre a pu créer sa place dans le monde du jeu vidéo, notamment par sa difficulté extrême qui contraste avec d'autres jeux. Contrairement à d'autres jeux tels que God of War où plusieurs niveaux de difficultés sont proposés au joueur, dans Dark Souls, il n'existe pas de mode facile ni aucun moyen de modifier la difficulté du jeu. En revanche, les Souls-like offrent un sentiment de grande satisfaction aux joueurs qui parviennent à vaincre un boss contre lequel ils se sont battus en mourant à de nombreuses reprises, pendant plusieurs dizaines de minutes, voire plusieurs heures.
Pour s'en rendre compte, il suffit de lire ce genre d'avis[1] laissé sur Steam à propos de Dark Souls III :
Je me suis pris une claque en voyant Dark Souls 3, si vous aimez souffrir tout en prenant un plaisir inégalé, ce jeu est fait pour vous. Chaque boss est un mur infranchissable... jusqu'à ce qu'on le brise après des dizaines (ou centaines) d'essais. L'ambiance est magistrale, la direction artistique sublime, et le level design d'une intelligence rare. Chaque combat est un ballet mortel où la moindre erreur se paie cash. Mais quand on triomphe ? Quelle satisfaction ! Dark Souls 3, c'est l'école de la persévérance, une drogue dure dont on redemande encore et encore.

Il existe plusieurs jeux de type Souls-like chez FromSoftware. Les plus importants et connus étant : Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice et Elden Ring. Avec l'apparition de Bloodborne sorti en mars 2015, les jeux sont aussi appelés Soulsborne. Le fait de réussir à terminer ne serait-ce qu'un seul de ces jeux constitue un véritable défi qui demande beaucoup de persévérance aux joueurs. Ce qui n'empêche pas certains d'entre eux de pratiquer le speedrun dans ces jeux, autrement dit de les terminer le plus rapidement possible. D'autres se sont posés cette incroyable question : serait-ce possible de terminer ces jeux sans se faire toucher une seule fois par un adversaire !? Ce type de défi inventé par les joueurs de jeux vidéo porte le nom de God Run, ou la No Hit Run.
Otzdarva, le premier joueur ayant battu Dark Souls II en All Bosses No Hit Run.
[modifier | modifier le wikicode]Parmi les personnes qui ont cherché à terminer les jeux de type Souls-like sans se faire toucher, il y a Otzdarva, un joueur amateur de Souls-like ayant eu l'idée de réussir Dark Souls II sans se faire toucher et en combattant à mort tous les boss du jeu, y compris ceux fournis par les DLC (Downloadable Content), c'est-à-dire des contenus supplémentaires amenant de nouveaux niveaux ou cosmétiques au jeu par exemple, gratuitement ou non. La chaîne Youtube, TheGreatReview, s'est intéressée au cas d'Otzdarva et retrace son périple dans une vidéo intitulée : "L'incroyable histoire d'Otzdarva et de la run Dark Souls la plus difficile"[2]. Un challenge qui n'avait encore jamais été accompli et qui a demandé un entrainement intensif ainsi qu'une grande persévérance, pour atteindre un objectif qui semblait impossible.
Selon TheGreatReview, Orzdarva ne présente pas le profil d'un "challenge runner" (une personne pouvant relever des défis demandant plusieurs tentatives). Cependant, il s'attelle à l'immense tâche de réussir à finir Dark Souls II en All Bosses No Hit Run (ABNHR, réaliser une tentative en battant tous les boss d'un jeu en incluant ceux se trouvant dans les DLC sans se faire toucher une seule fois). Malgré le fait que d'autres jeux Souls-like ont déjà été à l'époque complétés dans cette forme de challenge, ce n'est pas le cas pour Dark Souls II où un streamer, "SquillaKilla", ayant déjà réussi plusieurs ABNHR sur d'autres jeux, considère la tâche de réussir Dark Souls II en ABNHR d'"impossible".
La vidéo poursuit en expliquant qu'en plus du level design (autrement dit la construction du niveau et du monde entourant le joueur) fourbe de Dark Souls II où PNJ (personnages non-joueurs) et environnement regorgent d'astuces pour venir à bout du joueur, il ne faut pas oublier que le jeu comporte 41 boss au total.
Il est nécessaire de spécifier ce qu'est un boss. Dans ce genre de jeu, un boss est considéré comme une entité hostile qui fera obstacle au joueur. Ce dernier consiste en un adversaire parfois obligatoire pour avancer dans le jeu, parfois optionnel. Il comporte dans son arsenal davantage de mouvements et d'attaques que les autres ennemis du jeu et ces gestes forment des pattern (les séquences de mouvements et d'actions que réalisent le boss formant la structure de ce dernier) que le joueur devra mémoriser afin de réussir à le vaincre. Dans le cadre des Souls-like, les boss représentent des combats difficiles selon plusieurs facteurs. De la perspective du boss en tant que tel, la difficulté peut résider dans les dégâts potentiellement élevés qu'il inflige au joueur, le nombre de points de vie qu'il possède, ou même plusieurs phases durant lesquelles ses pattern évoluent incluant de nouvelles attaques, des altérations de statut (par exemple de l'empoisonnement ou bien même des attaques de feu pouvant appliquer un effet de brûlure au joueur, grignotant ses points de vie au fil du temps). D'un point de vue extérieur au boss, l'environnement peut aussi mettre le joueur en difficulté. Par conséquent, si un combat se déroule sur un toit de bâtiment par exemple, il est possible de tomber dans le vide et de subir une défaite. Il est même envisageable de lier environnement et attaques d'un boss, en imaginant qu'il puisse agripper le joueur et délibérément profiter de l'environnement en le jetant dans le vide. Du côté du joueur de Souls-like, un souci de concentration est permanent afin de rester vigilant aux attaques des boss, à l'évolution de leurs pattern lors de changement de phases, ou même à l'environnement. Certains combats peuvent durer plus longtemps que d'autres ou bien être injustes selon les spécificités propres à certains boss.
Dans ce défi de réussir à finir Dark Souls II sans se faire toucher et en abattant l'intégralité des boss, Otzdarva a suivi un entrainement minutieux en analysant les différents itinéraires à suivre, les objets essentiels au bon déroulement de la run, ou même les potentiels endroits où sont susceptibles d'apparaitre aléatoirement des PNJ attentant à la vie du joueur. Il est également nécessaire d'analyser et de connaitre par cœur le pattern de chaque boss avec la portée de leurs attaques, les différentes phases de ces derniers et les effets de zones pouvant impacter l'environnement et par conséquent, le joueur. Comme énoncé auparavant, cela peut se traduire de diverses façons : paralysie, poison, attaques de zones ou de grandes portées, attaques agrippant le joueur (et passant ainsi au-delà de sa défense avec bouclier s'il en a un), etc.
Suite à deux mois d'entrainement, Otzdarva tente sa première run "sérieuse". Elle se termine en 12 heures pour un total de 60 coups portés au joueur. La suite des run se contente d'optimiser les zones à risque : les itinéraires de certaines créatures sont mémorisées, des astuces sont mises en place en jouant avec les décors du jeu afin de venir à bout de certains adversaires, parfois de manière déloyale, mais surtout de manière efficace. Il est important de mettre en évidence le level design du jeu. Tout dans la manière de disposer des pièges, des ennemis cachés ou bien des passages exigus menant sur des embuscades, vise à tuer le joueur. Il est nécessaire de faire preuve de vigilance et de méfiance à chaque pas fait dans le monde de Dark Souls, et notamment dans le deuxième du nom. Cela demande au joueur un effort plus important que dans d'autres types de jeux, car le danger se trouve partout et l'ingéniosité des développeurs pour piéger le joueur semble sans limite.
TheGreatReview continue son récit sur Otzdarva, et, 4 mois après le début de son entrainement, en septembre 2018, une tentative paraît prometteuse, mais il se fait toucher par le boss de fin, le roi d'Ivoire, à deux coups seulement de l'emporter et d'accomplir l'impensable. Dégoûté par cet échec au climax (au sommet de sa tentative et au moment le plus important, le boss de fin, dernier obstacle entre Otzdarva et la victoire), il ne retente pas directement le défi. Cependant, d'autres joueurs se rendent compte, grâce aux performances d'Otzdarva, que ce challenge est loin d'être impossible.
Otzdarva reviendra quelques mois plus tard pour retenter le challenge. Il s'impose une hygiène de vie à suivre afin de pouvoir manger sainement et d'avoir toujours au minimum huit heures de sommeil dans le but de pouvoir être au maximum de ses conditions physiques et mentales pour réussir le défi. Il s'agit d'un véritable entrainement d'athlète en vue de réaliser une performance relevant de l'exploit. Au vu de la difficulté de base présentée par le jeu, le plus difficile à gérer dans ce défi sont la fatigue et la démotivation. Il peut sembler compliqué de refaire les mêmes passages en boucle afin de ne plus tomber dans les pièges élaborés des développeurs. Cependant, ce qui pèse aussi fortement sur le moral d'Otzdarva, c'est la fatigue. C'est pourquoi l'instauration et le respect de cette hygiène de vie est nécessaire pour ne pas voir sa santé se dégrader (il est possible de dérégler son alimentation avec le streaming comme expliqué dans ce chapitre intitulé : Anthropologie des réseaux sociaux : Réseaux sociaux et trouble du comportement alimentaire). La veille de la sortie de Sekiro: Shadows Die Twice, il parvient à réaliser la All Boss No Hit Run sur Dark Souls II.
La naissance de la première God Run
[modifier | modifier le wikicode]Après avoir mis en lumière l'exploit d'Otzdarva, il est intéressant de se pencher sur les autres jeux de la saga. Dans sa vidéo ""NO HIT" : La Quête de PERFECTION[3]", le vidéaste Kombo explique les origines de la toute première No Hit Run. Elle débute avec un streamer s'appelant The Happy Hob. Après de nombreux essais et un rude entrainement, il parvient à être le premier à finir Dark Souls, sans se faire toucher le 14 février 2016.
Suite à cette première mondiale, d'autres streamers vont, chacun leur tour, valider les autres jeux de la série Soulsborne. Néanmoins, Dark Souls II persiste et s'oppose fermement aux joueurs qui tentent de le battre sans se faire toucher. Kombo informe dans sa vidéo que ce n'est que le 21 juin 2017 où The Happy Hob revient en réussissant à venir à bout du jeu sans se faire toucher. Attention, il est important de souligner qu'il parvient à finir le jeu, mais en ne prenant pas en compte tous les boss ainsi que ceux figurant dans les DLC. Le streamer visait à finir le jeu le plus rapidement, contrairement à Otzdarva qui s'était imposé de terminer le jeu en battant l'intégralité des boss que le jeu et ses DLC proposait. Là où The Happy Hob terminait Dark Souls II en No Hit Run, Otzdarva le finissait en All Bosses No Hit Run.
Là où il était possible de rendre les défis encore plus complexes et difficiles en ajoutant l'objectif de battre tous les boss, une autre forme de challenge se dévoile également. En effet, on peut augmenter encore plus la difficulté en s'empêchant de gagner des niveaux, mécanique normalement essentielle afin de pouvoir aider le joueur dans sa progression. C'est ainsi que naît une nouvelle catégorie de run, les run SL1, c'est-à-dire Soul Level 1. Le but est simple : on reste au niveau 1 tout au long de la run et l'on n'augmente à aucun moment son niveau et, par conséquent, ses statistiques. Kombo explicite que le streamer SquillaKilla combine le SL1 avec le No Hit et réussi à finir Dark Souls III sous ces conditions en décembre 2016. En janvier 2019, un streamer se dénommant GinoMachino parvient à défaire Dark Souls II en All Bosses No Hit ainsi qu'en SL1.
Une dernière idée apparait, repoussant encore plus loin les limites : enchainer les jeux en No Hit Run et recommencer au début du premier jeu en cas de coup porté au joueur. The Happy Hob tente cette tâche ardue en s'attaquant à la trilogie des Dark Souls. Il réussit ce challenge éprouvant dans une run durant plus de 10 heures le 6 mars 2018. Il faudra attendre le 4 octobre 2019 pour que SquillaKilla termine la trilogie en No Hit, mais également en SL1.
Comment aller encore plus loin ? Kombo répond à cette question avec The Happy Hob qui lance l'idée de la God Run, une run en No Hit, mais incluant en plus Demon's Souls ainsi que Bloodborne à la trilogie Dark Souls. Après une année d'entrainement quotidien, le 20 mars 2019, il accomplit son projet de Soulsborne en No Hit Run. La première God Run était un challenge qui avait ployé le genou devant la persévérance et la détermination du streamer. La presse du jeu vidéo reprend et diffuse rapidement son exploit comme on peut le lire ici sur le site Polygon :
Twitch streamer The Happy Hob has been trying to complete a no-hit, back-to-back run of all five “Soulsborne” games — Bloodborne, Dark Souls 1-3, and Demon’s Souls — for months. He finally pulled it off this week after a nearly 18-hour playthrough of those five games, a feat he’s been calling the “God Run.”[4]
L'évolution de la God Run : Sekiro et Elden Ring
[modifier | modifier le wikicode]Suite à la sortie du jeu Sekiro: Shadows Die Twice le 22 mars 2019, la God Run évolue. En effet, avec l'apparition de ce nouveau jeu du studio FromSoftware, la formule de la God Run initiale accueille un nouveau venu et fait augmenter le nombre de jeux à battre au nombre de six. Lorsque l'on inclut Sekiro au challenge, on parle dès lors de la God Run 2. Cette dernière demande encore plus de détermination et de patience pour en venir à bout. Dans sa vidéo, Kombo nous informe que le streamer The Happy Hob qui était le favori pour remporter à nouveau ce défi se fait voler la vedette par un autre streamer étant français, "DobbYSama". Il parvient à bout de la God Run 2 le 12 octobre 2020.
Cependant, là où l'on croyait atteindre le point culminant de la God Run, un nouveau jeu de FromSoftware va changer la donne et transformer la God Run. Elden Ring sort le 25 février 2022. Il s'agit d'un monde ouvert très vaste et dont l'environnement est encore plus travaillé et hostile que ses prédécesseurs. Kombo présente les trois streamers tentant de réaliser ce qui devient une suite de sept jeux, la God Run 3 : The Happy Hob, que l'on ne présente désormais plus sur la scène des No Hit Run, Dinossindgeil, ayant réussi la God Run 1 en SL1 et BushidoYu, un streamer espagnol ayant réussi la première No Hit Run sur Elden Ring. Le vidéaste nous dévoile ensuite le compétiteur étant parvenu à réussir ce défi : BushidoYu accomplit la God Run 3 le 13 septembre 2022. Cette première mondiale est reprise sur le site internet du Guinness World Records où l'on peut lire :
The first no-hit completion of the seven-game "SoulsBorneKiroRing" series was achieved by BushidoYu (Spain) on 13 September 2022 in a livestream broadcast on Twitch. Dubbed “The God Run 3”, this challenge involves completing all seven notoriously hard FromSoftware-developed Souls-style games back-to-back without taking a single hit.
BushidoYu started his run with samurai action game Sekiro, before moving on to Bloodborne and then the first Souls game, Demon’s Souls. Then came Dark Souls 2, Dark Souls 1 and Dark Souls 3. FromSoftware’s latest release Elden Ring was last.
Achieving legendary status within the “no-hit” video game community with the last hit on the final boss in Elden Ring, an emotional BushidoYu thanked his followers for their support.[5]

Depuis sa victoire, d'autres streamers comme Dinossindgeil ont poussé encore plus loin le défi dantesque que représente la God Run 3. En février 2025, après deux ans d'essais, le streamer réussit la God Run 3 en SL1. Il publie sur Youtube une vidéo attestant de sa réussite (WORLDS FIRST - THE GOD RUN 3 SL1 - FINAL MOMENTS) ainsi qu'une playlist de vidéos reprenant l'intégralité de sa run sur sa chaine. Cette victoire fait le tour du web et de nombreux journaux d'actualités gaming sur le net répandent la nouvelle. On peut lire sur le site internet Breakflip, ceci :
Ce défi, connu sous le nom de God Run 3 SL1 Hitless, est une prouesse jamais vue, que Dino a réussi après deux ans de travail acharné. Dans une vidéo publiée récemment, on le voit affronter le dernier boss de Dark Souls 3, Soul of Cinder, ultime rempart entre lui et son exploit. Lorsqu’il en vient à bout, l’émotion prend le dessus : Dino fond en larmes, submergé par le soulagement et la pression accumulée.
[...]
Dino n’est pas un inconnu dans la scène Soulsborne. Depuis plusieurs années, il réalise des défis toujours plus fous sur les jeux de FromSoftware. Mais cette fois, il a atteint un niveau de perfection inégalé.
Grâce au soutien de sa communauté, Dino n’a jamais lâché. Il a également tenu à rendre hommage à un autre challenger, BushidoYu, un streamer espagnol qui a réussi le même exploit quelques semaines avant lui, mais avec moins de visibilité.
Cette vidéo restera l’un des moments les plus marquants de l’histoire du speedrun et du challenge gaming.[6]
Il est à noter qu'il n'est pas le premier à réussir ce format, BushidoYu l'ayant précédé avant. Néanmoins, c'est grâce à sa notoriété qu'il donnera un coup de cloche au monde du jeu vidéo et surtout des challenges que constituent les God Run.
La question de la persévérance et du dépassement de soi
[modifier | modifier le wikicode]L'intensité de la God Run et les efforts qu'elle demande afin de parvenir à sa complétion peuvent faire penser au milieu du sport. On retrouve de la compétition entre divers streamers pour devenir les premiers dans une nouvelle catégorie en évolution constante, des séances d'entrainements similaires à celles d'athlètes olympiques et une mise à l'épreuve permanente du mental. Dans un article sur Cairn intitulé "le sport en conditions extrêmes", Marc Clément déclare :
À travers le risque, la recherche de limites, la personne cherche à tester celles de la vie, à se différencier des autres, à donner un sens à une existence par trop prédéterminée. Le risque extrême serait une dernière épreuve imposée pour justifier d’une existence. L’agir devient le seul recours pour retrouver un équilibre psychique et ne pas se laisser porter de façon angoissante. Les conquérants de l’extrême sont soucieux de retrouver une certaine violence originelle, celle de la vraie originelle établie sur la survie, qui se fonde sur la violence des instincts primitifs.[7]
Dans cet extrait, il est visible que les sportifs extrêmes cherchant à relever des défis toujours plus difficiles sont en réalité dans une tentative de reconnexion avec leur soi. Le risque constitue, en lui-même, l'expression d'une volonté de parfois se faire violence en subissant des stress intenses et même des mises en danger. Dans la poursuite de l'extrême résident la fuite d'une angoisse et une envie de faire valoir son existence. L'aspect de la compétition entre en jeu afin de pouvoir faire briller l'individu et ses exploits en comparaison des autres compétiteurs. Ces derniers peuvent construire eux-mêmes des situations au sein desquelles le sport revêt une dimension fondamentale de survie au fond de l'être humain. L'enjeu évolue et se métamorphose. Toujours dans le monde du sport, dans un article de revue intitulé "Le dépassement de soi, figure du sport contemporain", Isabelle Queval, professeure d'université, mentionne le cas des champions ayant déjà gagné de nombreux tournois, étant reconnus mondialement et pourtant désireux de se dépasser encore plus. Elle exprime ainsi :
Les champions sportifs verraient-ils avec d’autres yeux que les nôtres leurs performances ? Seraient-ils mus par des quêtes de perfection qu’aucun palmarès, si riche soit-il, ne pourrait combler ? Révéleraient-ils aussi, dans cette quête de perfection, comme on l’a déjà supposé, que dépassement de soi et sens de la vie sont si étroitement imbriqués que l’analyse du dépassement de soi ne peut en rien se réduire à l’obtention d’une performance, aussi glorieuse soit-elle ? Sauf à admettre donc que le dépassement de soi n’aspire qu’à être répété, indéfiniment, comme une « source unique de sensations ». Ainsi cet autre tennisman, Lendl, ancien champion du monde, dit-il à propos de sa fin de carrière : « Je serai toujours un compétiteur. Je ne sais si je pourrais jouer au golf à un haut niveau, mais je participerai au moins aux championnats interclubs. Je ne peux pas m’arrêter, c’est en moi. Renoncer, ce serait la mort.[8]
L'idée de toujours vouloir aller plus loin et de dépasser les sommets déjà atteints entre en résonance avec le cas du joueur s'attelant à un défi tel que celui de la God Run. En effet, Otzdarva avait déjà réussi un défi qui était à l'époque, considéré "impossible" (la ABNHR sur Dark Souls II). Néanmoins, suite à sa réussite, d'autres streamers ont décidé de pousser encore plus loin la difficulté en voulant complexifier sans arrêt le défi initial. Le cas de The Happy Hob, créant la God Run avec la trilogie Dark Souls, est corrélé à cette idée de dépassement de soi dans l'épreuve. Finir la God Run était un exploit, mais il ne s'est pas arrêté là pour autant. C'est ainsi que naquirent les God Run 2 et 3. Le fait de passer autant de temps pour réaliser ce genre de défis peut amener un lot de préjugés sur les streamers en pouvant les considérer comme des Hardcore gamers. Olivier Servais, professeur à l'UCLouvain en Belgique, informe dans son ouvrage "Dans la peau des gamers" :
En ressort cette image souvent exagérée et extrêmement simplifiée du joueur intensif comme drogué et décérébré. Ceci se traduit par le terme générique de hardcore gamer. Le hardcore, signifie à la fois le gros joueur et le bon joueur. Bref, il s’agit de quelqu’un qui passe plus de temps que la moyenne dans le jeu, soit le « gros joueur ». Et quelqu’un qui a de bonnes compétences, qui est performant, voilà qui qualifie le « bon joueur ». Ces deux dimensions-là, qui sont nécessaires et absolument interconnectées, définissent cette figure du hardcore gamer. Cette image emblématique mais relativement commune est aussi liée à l’émergence d’une industrie, avec la figure de l’e-sportif, le joueur professionnel de jeu vidéo. Ainsi cette figure est ambivalente, on ne peut lui prêter un statut unilatéralement négatif.[9]
Les streamers qui tentent de réussir des challenges comme la God Run répondent aux qualités de "gros" et "bons" joueurs. Ils combattent les idées reçues négatives grâce à leurs performances en mettant ainsi en évidence tout le travail intellectuel nécessaire pour parvenir au bout du défi (comme la mémorisation d'itinéraires et de pattern des ennemis afin d'optimiser les chances de réussites).
Deux idées sont fondamentales dans les exemples énoncés auparavant et la God Run.
Premièrement, les joueurs sont dans une forme de compétition tacite permanente entre eux. Ils essayent tous d'obtenir la gloire liée au fait d'accomplir en premier un défi n'ayant jamais été réussi dans le monde. Cela traduit le besoin de dépasser ses limites individuelles, mais aussi celles que les autres vont imposer en entrant dans cette course à la reconnaissance. Il s'agit d'un combat silencieux où l'on fait resplendir son soi et son existence via la réussite d'un défi poussant les joueurs dans leurs derniers retranchements, en les mettant dans des situations où il n'y a pas de place à l'erreur et où la tension et le risque sont constants. Ces mises en situations extrêmes se retrouvent dans le sport avec la dimension physique principalement et mentale, mais aussi dans la God Run, surtout dans la dimension mentale. En effet, le streamer ayant passé une semaine à jouer chaque jour pendant des dizaines d'heures peut voir sa santé mentale (et aussi physique) impactées lourdement. Le fait que des joueurs comme Otzdarva mettent en place un planning obligeant à avoir huit heures de sommeil ainsi qu'une bonne alimentation en est la preuve.
Deuxièmement, le fait de se mettre en danger avec ces challenges éprouvants pousse les individus à se connecter avec une angoisse existentielle liée à la mort. Comme le dit plus haut le tennisman Lendl repris par Isabelle Queval, renoncer est synonyme de mort. Dans le cas de la God Run, il s'agirait potentiellement d'un cas similaire. En effet, les streamers pourraient cesser après quelques essais, mais ils ne le font pas. Otzdarva est revenu sur le ABNHR malgré tout après sa première tentative presque victorieuse, mais s'étant soldée par un échec sur le dernier boss. L'envie de se dépasser et de réaliser l'impossible en faisant preuve de persévérance, était peut-être aussi motivée par cette fuite d'angoisse de mort. S'avouer vaincu, c'est mourir et perdre son soi.
Isabelle Queval poursuit en mettant en lumière l'idée de performance dans le sport.
On peut ainsi poser la question de la frontière fragile qui situe, dans la quête de performance sportive, le passage de l’équilibre au déséquilibre, de l’épanouissement de soi au mal-être, du dépassement d’une norme à l’expression d’un manque.[8]
Le manque est ressenti par le joueur n'ayant pas réussi à venir à bout d'un challenge, créant ainsi une frustration en son sein. De ce manque, un mal-être surgit. Afin de parvenir à défaire cela, il est nécessaire de réussir le défi nous résistant. On pourrait penser à l'expression de la question de vie ou de mort. Un point important dans la question de persévérance n'est autre que l'inverse de la réussite, l'échec. Il peut symboliser un obstacle retour pouvant démoraliser et annihiler l'individu, mais aussi avoir un effet de renforcement positif de sa volonté ainsi que de sa détermination à réussir là où il échoue. Charles Pépin, dans son ouvrage "Les vertus de l'échec", déclare :
Il y a les échecs qui induisent une insistance de la volonté, et ceux qui en permettent le relâchement ; les échecs qui nous donnent la force de persévérer dans la même voie, et ceux qui nous donnent l'élan pour en changer.[10]
Dans le cas de la God Run, L'échec pousse la volonté à se renforcer et rendre toujours plus déterminé le joueur ayant échoué. Le relâchement est parfois nécessaire, mais l'échec pousse le joueur à apprendre de ses erreurs, les assimiler et renouveler son approche du défi. Il constitue une force fondamentale permettant aux joueurs d'entrer en confrontation directe avec eux-mêmes, leurs émotions et leurs ressentis. Ainsi, il peut exprimer l'intériorité et la force de volonté des joueurs s'acharnant sans cesse dans la God Run. Dans un article de revue intitulé "Hyperformance et combustion de soi", Nicole Aubert, professeure à L'ESCP (École supérieure de commerce de Paris), nous informe dans la conclusion de ce dernier l'effet du dépassement de soi sur l'individu.
L’exigence de dépassement de soi sur un plan personnel est tout autre. Elle émane de l’individu lui-même et s’inscrit dans une logique de recherche de sens. C’est en se portant à l’incandescence de lui-même que l’individu tente d’apporter une réponse au sens de sa vie, là où n’existe plus aucun système tout fait, comme si le seul moyen d’y parvenir était d’être à lui-même [26] son propre créateur et l’artisan de sa vie éternelle. [...] on peut même se demander si cette transcendance de soi, lorsqu’elle atteint les limites les plus extrêmes, ne débouche pas sur rien d’autre que la mort ou le vide[11]
Il semble que cette perspective entre en résonance avec ce qui a été développé auparavant. Si l'on applique son contenu au cas des streamers relevant le défi de la God Run, le fait de vouloir transcender son existence dans une recherche de sens en se défiant lui-même prend tout son sens. C'est en s'imposant de par eux-mêmes ce défi qu'ils cherchent à obtenir une réponse touchant au sens propre de leur existence via l'accomplissement d'un exploit encore jamais réalisé précédemment.
Une dimension intéressante émanant des streamers comme The Happy Hob ou Otzdarva, réside dans le fait de filmer, en différé ou en direct, leurs diverses tentatives. En effet, ils présentent par ce procédé la possibilité, dans le cadre d'un live par exemple, d'obtenir du soutien de la part des spectateurs le suivant. Par conséquent, malgré la difficulté élevée et parfois absurde de la God Run, le soutien sans faille des viewers permet de soutenir le streamer et de l'encourager lors des échecs, mais aussi de fêter avec lui ses victoires. Une forme de réciprocité se déploie dans l'acte du streaming : le streamer offre un divertissement à ses spectateurs et ces derniers l'accompagnent dans l'aventure de la God Run. Ils peuvent témoigner leur soutien de différentes manières, que ce soit de manière financière en effectuant des dons ou bien en écrivant un message dans le "chat" (c'est-à-dire l'espace de commentaires en direct) du live. Ainsi, en partageant sa tentative de God Run en live, le streamer offre à ses spectateurs, mais reçoit également. Pauline Brouard, une doctorante en sciences de l'information et de la communication, nous informe sur les compétences dont le streamer doit faire preuve, mais aussi des interactions des viewers pouvant influencer le streamer.
Regarder un joueur en jeu induit des enjeux de performance multiples et le streaming renouvelle des enjeux spectatoriels : le développement du jeu par les actions de celui qui joue et donc la façon dont il performe le jeu, mais aussi ses performances, au sens de compétences, sur le jeu vidéo, ou alors la performance du streamer comme spectacle vidéoludique. Le succès d’un streamer peut être intimement lié à ses capacités de mise en scène, d’improvisation et de réaction aux différents espaces de communication, en jeu et hors jeu, avec les spectateurs numériques notamment.[12]
Il est par ailleurs envisageable de songer au fait que ces tentatives, s'étant déroulées en live puis rediffusées, cherchent à prouver qu'elles soient bien réelles et ne soient pas des forgeries. Ceci est observable dans l'accomplissement de la God Run 3 en SL1 de Dinossindgeil qui est disponible en intégralité sur sa chaine YouTube.
En outre, la relation entre le spectateur et le joueur, entre viewer et streamer, peut aussi être conçue comme un divertissement se basant sur la douleur. Roberte Hamayon, une anthropologue française, écrit ceci dans son ouvrage "Jouer" en parlant de rituels dans des tribus sibériennes :
La vue de la douleur du joueur semble ne pas faire obstacle à la joie du spectateur. Déjà Tertullien, au début de notre ère, s’étonnait qu’un même homme, qui frémit d’horreur à la vue du sang s’écoulant d’un corps déchiré, applaudisse quand le sang qui coule est celui d’un gladiateur : ce sang-là « réjouit » les spectateurs divins des jeux du Cirque. Sans exiger que le sang coule, nos Jeux intègrent dans leur horizon l’idée de la mort humaine. Indispensable à l’équilibre des relations des humains au monde nourricier, cette face obscure fait souvent partie du même ensemble rituel que sa face claire, s’imprégnant ainsi de l’atmosphère de joie qui y règne. Dans tous les cas, rien, ni l’effort, ni la douleur, ni la perspective que le sang coule ou que la mort survienne, rien ne doit entamer la joie générale. C’est un constat général : les Jeux de ce genre sont vécus dans le rire, la gaieté et les échanges de plaisanteries, y compris par les joueurs qui en souffrent physiquement ou qui y connaissent la défaite. D’ailleurs, « rire » forme couple avec « jouer » en mongol : ineeh naadah.[13]
Les viewers observent donc le streamer qui souffre lors des échecs de ses nombreuses tentatives. Une forme de joie et de plaisir est ressentie au fond d'eux lorsqu'ils observent le joueur peiner. De plus, l'idée de la mort humaine s'inscrit à nouveau dans le contexte des God Run, avec la charge mentale du streamer augmentant au fil de ses défaites. Ce dernier combat une angoisse de mort et les viewers, représentant un support à celui-ci, se divertissent aussi du spectacle et des souffrances que leur offre le streamer.
Conclusion
[modifier | modifier le wikicode]Après avoir introduit au genre spécifique des Souls-like de FromSoftware, une première approche de la question du défi à travers les No Hit Run a été mise en évidence. Dans des jeux déjà connus pour leur difficulté notoire, certains joueurs ont voulu renouveler l'expérience en se rajoutant des contraintes et des défis, augmentant drastiquement la difficulté du jeu. Avec l'idée de réaliser une No Hit Run en battant tous les boss de Dark Souls II, le streamer Otzdarva a pu mettre en lumière l'arduité de la tâche. Réussir ce défi a nécessité un entrainement rigoureux où de nombreuses heures ont été sacrifiées.
Suite à cet accomplissement, The Happy Hob a introduit le concept de la God Run, concept ayant évolué au fil du temps avec deux autres versions traduisant l'arrivée dans le monde des Souls-like de nouveaux jeux de FromSoftware (Sekiro: Shadows Die Twice et Elden Ring). La complexité augmentant de plus en plus et atteignant des sommets absurdes se reflète dans le temps nécessaire pour accomplir une God Run 3 (Plus d'une vingtaine d'heures). Néanmoins, plusieurs streamers tels que BushidoYu et Dinossindgeil ont pu prouver leur persévérance et sortir victorieux.
En observant le phénomène de la God Run sous le prisme de la persévérance, plusieurs éléments ont pu émerger.
Premièrement, en comparaison avec les sports extrêmes, la God Run pousse le joueur dans des situations extrêmes où il se reconnecte avec sa propre existence en éprouvant le risque.
Deuxièmement, l'aspect de la compétition lui permet de dépasser ses propres les limites. La course à la gloire pour devenir le premier à réussir mondialement une God Run instaure une compétition entre les joueurs et streamers s'y frottant. Ils se poussent mutuellement à se dépasser. De plus, ils essayent de faire valoir leur propre existence dans l'accomplissement et échappent à une angoisse existentielle de mort.
Troisièmement, le ressenti du manque et les échecs que subissent les joueurs leur permettent d'apprendre de leurs erreurs et de renforcer leur détermination.
Enfin, les streamers, en diffusant en direct leurs essais de God Run, offre du divertissement aux viewers et leur permet de l'accompagner dans son périple. De leur côté, les viewers apportent un soutien moral au streamer et peuvent le conseiller et améliorer ses performances tant au niveau du live en tant que tel mais aussi sur le jeu.
Mots-clés
[modifier | modifier le wikicode]Jeux-vidéos - Dépassement de soi - FromSoftware - Streaming - Souls-like - Performance - Détermination - God Run - Challenge - Défi - Sports extrêmes - Compétition - Première mondiale - Entrainement - Manque - Échec - Divertissement - Épreuves - Hardcore Gamer - Try Hard
Liste de références
[modifier | modifier le wikicode]- ↑ Commentaire de l'utilisateur Steam "Thehaut" publié le 14 mars 2025 sur la page d'avis de Dark Souls 3, retrouvable à l'URL suivant : https://store.steampowered.com/app/374320/DARK_SOULS_III/ (consulté le 18 mars 2025)
- ↑ TheGreatReview, « L'incroyable histoire d'Otzdarva et de la run Dark Souls la plus difficile », (consulté le 18 mars 2025)
- ↑ Kombo, « "NO HIT" : La Quête de PERFECTION », (consulté le 26 mars 2025)
- ↑ (en) Michael McWhertor, « Streamer pulls off five-game, no-hit ‘Soulsborne’ run, right before Sekiro launch », sur Polygon, (consulté le 26 mars 2025)
- ↑ Description de la réussite de la God Run 3 de BushidoYu sur le site du Guinness World Records, retrouvable à l'URL suivant : https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/726262-first-no-hit-completion-of-the-seven-game-soulsbornekiroring-run# (consulté le 03 mai 2025)
- ↑ « Après 2 ans de persévérance, il réussit le God Run 3 SL1 Hitless sur les 7 jeux Souls de FromSoftware, ce joueur devient une légende vivante ! », sur Breakflip (consulté le 2 avril 2025)
- ↑ Marc Clément, « Le sport en conditions extrêmes », Le Journal des psychologues, vol. 248, no 5, 2007, p. 73–75 (ISSN 0752-501X) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-02)]
- ↑ 8,0 et 8,1 Isabelle Queval, « Le dépassement de soi, figure du sport contemporain », Le Débat, vol. 114, no 2, 2001, p. 103–124 (ISSN 0246-2346) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-09)]
- ↑ Olivier Servais, « 7. Addiction et déconnexion », Continent digital, 2020, p. 295–317 [texte intégral (page consultée le 2025-05-03)]
- ↑ Charles Pépin, Les vertus de l'échec, Allary éditions, 2016-09-22 (ISBN 978-2-37073-013-8) [lire en ligne]
- ↑ Nicole Aubert, « Hyperformance et combustion de soi », Études, vol. 405, no 10, 2006, p. 339–351 (ISSN 0014-1941) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-16)]
- ↑ Pauline Brouard, « Les pratiques intermédiales du streaming de jeu vidéo : d’une culture du spectateur à une autre ? », Télévision, vol. 11, no 1, 2020-09-25, p. 141–158 (ISSN 2108-8926) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-04-16)]
- ↑ Roberte H. Hamayon, « Chapitre12. L’implication du psychisme. Joie et émotion, conscience et croyance », TAP / Bibliothèque du MAUSS, 2012, p. 206–225 [texte intégral (page consultée le 2025-05-03)]
Questionnaire
[modifier | modifier le wikicode]Parmi les multiples choix de réponses aux questions, il peut y avoir une, plusieurs, toutes ou aucune réponses correctes.

